بلاگ
کنیکٹ فور کیسے جیتیں: وہ حکمتِ عملی جو زیادہ تر کھلاڑیوں کو ہرا دے
کنیکٹ فور بچوں کا کھیل لگتا ہے جب تک آپ ایسے کھلاڑی سے نہ کھیلیں جو منصوبہ جانتا ہو۔ اس گائیڈ میں آغاز، وہ خطرے جو کھیل کا فیصلہ کرتے ہیں، طاق اور جفت قطاروں کا اصول اور وہ غلطیاں ہیں جن سے زیادہ تر مقابلے ہار میں بدلتے ہیں، آخر میں مشق کا طریقہ بھی۔
۱۲ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
کنیکٹ فور منصوبہ بندی کا صلہ کیوں دیتا ہے
کنیکٹ فور مکمل معلومات والا کھیل ہے: نہ پانسہ ہے نہ چھپے ہوئے پتے، اس لیے ہر نتیجہ ان فیصلوں سے نکلتا ہے جو بورڈ پر نظر آتے ہیں۔ گرڈ صرف سات کالم اور چھ قطاروں کا ہے، مگر پوزیشن کا نتیجہ دکھائی دینے سے کئی چالیں پہلے طے ہو سکتا ہے۔ اسی لیے صبر والا کھلاڑی جلد باز کو اتنی مستقل مزاجی سے ہراتا ہے۔
یہ کھیل حل بھی ہو چکا ہے۔ کامل کھیل میں پہلا کھلاڑی درمیانی کالم سے شروع کر کے جیتتا ہے۔ اس حقیقت سے فائدہ اٹھانے کے لیے آپ کو کامل کھیلنے کی ضرورت نہیں۔ یہ آپ کو بتاتی ہے کہ بورڈ کی طاقت کہاں ہے، اور اس گائیڈ کا باقی حصہ اسے ایسی عادتوں میں بدلتا ہے جو آپ دوست یا ہمارے کنیکٹ فور میں کمپیوٹر کے خلاف حقیقی کھیل میں استعمال کر سکتے ہیں۔
۱۔ درمیانی کالم سے شروع کریں
بورڈ پر چار کی ۶۹ ممکنہ قطاریں ہیں۔ درمیانی کالم، یعنی سات میں سے چوتھا، ان میں سے کسی بھی دوسرے کالم سے زیادہ قطاروں کا حصہ ہے، اور وہاں کی ٹکی قطار، کالم اور دونوں ترچھی لکیروں سے جڑ سکتی ہے۔ بیرونی کالم کی ٹکی بس چند قطاروں کا حصہ بن پاتی ہے۔
اگر آپ پہلے کھیلیں تو درمیان سے شروع کریں۔ اگر دوسرے ہوں اور مخالف درمیان سے ہٹ کر کھیلے تو درمیان خود لے لیں۔ اگر وہ درمیان سے شروع کرے تو اس کے ساتھ تیسرے یا پانچویں کالم میں جواب دیں، اور کھیل آگے بڑھنے پر درمیانی کالم کے اوپر والے خانوں کے لیے لڑتے رہیں۔ جس کے پاس بورڈ کا مرکز ہو اس کے پاس عموماً ہر باری پر زیادہ انتخاب ہوتے ہیں۔
۲۔ ہر چال سے پہلے خطرے جانچیں
ٹکی گرانے سے پہلے ہر بار وہی دو سوال پوچھیں۔ کیا میں اپنی اگلی ٹکی سے جیت سکتا ہوں؟ کیا مخالف اپنی اگلی ٹکی سے جیت سکتا ہے؟ اگر پہلے سوال کا جواب ہاں ہے تو جیت لے لیں۔ اگر دوسرے کا جواب ہاں ہے تو اسے روکیں، جب تک آپ پہلے نہ جیت سکتے ہوں۔ عام کھلاڑیوں کے زیادہ تر کھیل اسی جانچ کو چھوڑ دینے سے ختم ہوتے ہیں۔
چاروں سمتیں دیکھیں: قطار میں آڑی، کالم میں سیدھی اور دونوں ترچھی۔ ترچھی لکیریں وہ ہیں جو لوگ چھوڑ دیتے ہیں، خاص طور پر وہ جو پڑوسی کالم میں ٹکی گرنے کے بعد ہی نظر آتی ہے۔
مشورہ
ترتیبات میں چال کے اشارے چلائیں۔ بورڈ ان کالموں کو نشان زد کرتا ہے جو فوراً جیت دیں اور ان کو جو جلد ہار کی طرف لے جائیں۔ اس سے آپ کی نظر اسی جانچ کے لیے تیار ہوتی ہے۔
۳۔ مخالف کے جیتنے والے خانے کے نیچے کبھی نہ کھیلیں
جیتنے والا خانہ وہ خالی جگہ ہے جو کسی ایک کھلاڑی کے چار مکمل کر دے۔ اگر مخالف کا جیتنے والا خانہ کسی کالم میں ہو تو اس کے عین نیچے والی جگہ آپ کے لیے زہر ہے: آپ وہاں ٹکی گرائیں تو وہ اوپر ٹکی رکھ کر جیت جاتا ہے۔ جب کوئی بے ضرر لگتا خانہ آپ کو لبھائے تو اس بات کا دھیان رکھیں۔
الٹی صورت ہتھیار ہے۔ اگر آپ کا جیتنے والا خانہ کسی کالم میں ہو تو مخالف کو اس کے نیچے نہیں کھیلنا چاہیے، اور آپ کو بھی مجبوری کے بغیر نہیں۔ بورڈ بھرتا ہے تو دوسرے کھلاڑی کے پاس محفوظ چالیں ختم ہو سکتی ہیں اور وہ آپ کے خطرے کے نیچے کھیلنے پر مجبور ہو جاتا ہے۔ کئی کھیل کسی ڈرامائی چال کے بغیر اسی طرح جیتے جاتے ہیں۔
۴۔ نچلی قطار میں کھلی تین بنائیں
کھلی تین کا مطلب ہے آپ کی تین ٹکیاں ایک قطار میں، اور دونوں سروں پر خالی اور کھیلنے کے قابل جگہ۔ نچلی قطار میں ہر جگہ کھیلنے کے قابل ہوتی ہے، اس لیے درمیان میں تین ٹکیاں جن کے دونوں سرے خالی ہوں ایک ہی وقت میں دو جیتنے والے خانے بنا دیتی ہیں۔ مخالف ایک ہی کو روک سکتا ہے اور آپ دوسرے میں کھیل کر جیت جاتے ہیں۔
فرض کریں آپ کی ٹکیاں نچلی قطار کے تیسرے، چوتھے اور پانچویں کالم میں ہیں، اور دوسرا اور چھٹا کالم خالی ہے۔ اب آپ دونوں میں جیت کا خطرہ بنا رہے ہیں۔ محتاط مخالف آپ کو ایسا کرنے سے پہلے ہی روک دیتا ہے، جیسے ہی آپ کی دو ٹکیاں درمیان میں ہوں وہ کسی سرے پر ٹکی رکھ دیتا ہے۔ اس لیے اصل مہارت یہ ہے کہ یہ نمونہ بنائیں اور ساتھ مخالف کو کسی اور فکر میں ڈالے رکھیں۔
۵۔ ایک ہی کالم میں دو خطرے اوپر نیچے رکھیں
ایک ہی کالم میں عین اوپر نیچے دو جیتنے والے خانے جان لیوا ہوتے ہیں۔ فرض کریں آپ کالم کے تیسرے خانے پر بھی چار مکمل کر سکتے ہیں اور چوتھے پر بھی۔ مخالف تیسرے خانے پر نہیں کھیل سکتا کیونکہ آپ چوتھا لے لیں گے، اور اگر وہ اسے چھوڑ دے تو آپ خود تیسرے پر کھیل کر جیت جاتے ہیں۔ دونوں صورتوں میں جیت آپ کی ہے۔
یہ خطرہ یوں بنتا ہے کہ پہلے ایک جیتنے والا خانہ بنائیں، پھر ایسی دوسری قطار پر کام کریں جو اس کے عین اوپر والے خانے سے گزرتی ہو۔ اس میں صبر لگتا ہے، لیکن ایسے مخالفوں کو یہ ہرا دیتا ہے جو ایک وقت میں ایک ہی خطرہ دیکھتے ہیں۔
۶۔ طاق اور جفت خطرے سمجھیں
قطاروں کو نیچے سے ایک سے چھ تک گنیں۔ چونکہ دونوں کھلاڑی باری باری چلتے ہیں اور ۴۲ خانے بانٹتے ہیں، اس لیے پرسکون اختتام اکثر طاق یا جفت کے حساب سے طے ہوتا ہے۔ موٹا اصول یہ ہے کہ پہلا کھلاڑی، عموماً سرخ، طاق قطار (پہلی، تیسری یا پانچویں) کے جیتنے والے خانے سے فائدہ اٹھاتا ہے، اور دوسرا جفت قطار (دوسری، چوتھی یا چھٹی) کے خانے سے۔
وجہ سادہ ہے۔ جب باقی سب کالم بھر چکے ہوں تو بچے ہوئے خانے ترتیب سے بھرتے ہیں، اور پہلا کھلاڑی طاق قطاروں میں ٹکی گراتا ہے جبکہ دوسرا جفت میں۔ اپنی طاق یا جفت کا خطرہ مخالف کے لیے ٹالنا مشکل ہے کیونکہ آخر کار اسی کو اس کے نیچے کھیلنا پڑتا ہے۔ اگر آپ پہلے کھلاڑی ہیں تو تیسری اور پانچویں قطار کے خطرے ڈھونڈیں۔ اگر دوسرے ہیں تو دوسری، چوتھی اور چھٹی کے، اور باقی کے تبادلے پر خوش رہیں۔
۷۔ ترچھی لکیریں نہ بھولیں
آڑی اور سیدھی قطاریں آسانی سے پڑھی جاتی ہیں۔ ترچھی لکیر کے لیے پہلے نچلی ٹکیاں چاہییں، اس لیے وہ دیر سے بنتی ہیں اور نظر سے بچ جاتی ہیں۔ بورڈ چونکہ نیچے سے بھرتا ہے، ترچھی لکیر کو اکثر ایسی ٹکی چاہیے جو کئی باریوں تک نہیں آئے گی۔ اچھے کھلاڑی منصوبہ بناتے ہیں کہ کون سی ٹکی ان کی ترچھی لکیر کو سہارا دے گی اور مخالف کو کون سے کالم بھرنے پر مجبور ہونا پڑے گا۔
اپنی ٹکیاں ایسے رکھیں کہ ہر ٹکی دو کام کرے: ابھی ایک قطار کا حصہ اور بعد میں ایک ترچھی لکیر کا۔ جو ٹکی صرف ایک سمت میں مدد دیتی ہے اس کی قیمت اس سے بہت کم ہے جو دو سمتوں میں کام آئے۔
۸۔ باری کی رفتار پر قابو رکھیں
کبھی بہترین چال خاموش چال ہوتی ہے۔ اگر ہر نظر آتی چال آپ کی پوزیشن کمزور کرتی ہو تو انتظار کی چال ڈھونڈیں: ایسے کالم میں ٹکی جو کوئی اہم چیز نہ بدلے۔ ہر طرف کی بچی ہوئی محفوظ چالیں گنیں۔ اگر آپ کے پاس مخالف سے زیادہ محفوظ انتظار والی چالیں ہوں تو وہ پہلے ختم کر بیٹھے گا اور خطرے کے نیچے کھیلنے پر مجبور ہو گا۔
یہی اختتامی کھیل کا دل ہے۔ ایک محفوظ کالم جس میں چند خانے باقی ہوں اس چمکیلے حملے سے زیادہ قیمتی ہو سکتا ہے جو آپ کی کام کی ٹکیاں جلا دے۔
ہر کمپیوٹر درجے کو کیسے ہرائیں
آسان کے خلاف درمیان کھیلیں اور کوئی بھی کھلی تین بنائیں۔ وہ اکثر روکنا بھول جائے گا۔ درمیانی کے خلاف دوہرا خطرہ چاہیے: وہ اکیلے خطرے ٹھیک روک لیتا ہے مگر چند چالوں سے آگے نہیں دیکھتا، اس لیے اوپر نیچے رکھے دو خطرے یا نچلی قطار کی ایسی کھلی تین جو باری کے فائدے کے ساتھ بنے اسے ہرا دے گی۔
مشکل بالکل مختلف مخالف ہے۔ وہ گہری الفا بیٹا تلاش چلاتا ہے اور آخری حصے کو بالکل درست حل کرتا ہے، اس لیے چالاکیاں نہیں چلتیں۔ اسے ہرانے کا راستہ یہ ہے کہ بورڈ بھرنا شروع ہونے سے پہلے ایسی پوزیشن بنائیں جس میں طاق جفت آپ کے حق میں ہو، پھر خاموشی سے کھیلیں۔ اشارے چلا کر دیکھیں کہ کمپیوٹر ہر کالم کو کیسے جانچتا ہے، اور جو کھیل ہارے ہوں انہیں دوبارہ کھیل کر وہ چال ڈھونڈیں جہاں اندازہ بدلا۔
وہ غلطیاں جو زیادہ تر کھیل ہرواتی ہیں
یہ عام کھیلوں کی سب سے عام غلطیاں ہیں، تقریباً سب سے مہنگی سے شروع کر کے۔
- شروع ہی میں بیرونی کالم میں کھیلنا کیونکہ وہ محفوظ لگتا ہے۔ اس سے درمیان ہاتھ سے جاتا ہے۔
- ترچھے خطرے کو بھول جانا اور اس کے پڑوس میں گری ٹکی سے ہار جانا۔
- مخالف کے جیتنے والے خانے کے نیچے ٹکی گرانا۔
- ایک اکیلے خطرے کو ایسی چال سے روکنا جو مخالف کے لیے اس سے بڑا خطرہ بنا دے۔
- بورڈ کے ایسے حصے میں تین کی قطار بنانا جہاں دونوں سرے پہلے ہی بند ہوں۔
- جلد بازی۔ ہر اچھا کھلاڑی تیسری قطار بھرنے والی چال سے پہلے رکتا ہے۔
مشق کا مختصر طریقہ
اشاروں کے ساتھ درمیانی درجے کے خلاف تین کھیل کھیلیں، اور جب جب اشارہ آپ کی رائے سے مختلف ہو تو پڑھ لیں کہ وہ کیا کہتا ہے۔ پھر مشکل کے خلاف اشاروں کے بغیر تین کھیل کھیلیں اور نوٹ کریں کہ کس چال پر آپ کو لگا کہ حالت بگڑ رہی ہے۔ آخر میں ایک اسکرین پر دوست کے ساتھ کھیلیں اور کوشش کریں کہ صرف اوپر نیچے والے خطرے سے جیتیں۔ ایک ہفتے میں آپ وہ خطرے دیکھنے لگیں گے جو پہلے چھوٹ جاتے تھے۔
جب حقیقی مخالف کی باری آئے تو آن لائن موڈ سے دوست کو لنک بھیجیں۔ اس میں بیس سیکنڈ لگتے ہیں، اور ایسا انسان جو درمیانی کالم کا اصول جانتا ہو کمپیوٹر سے کہیں بہتر استاد ہے۔
ابھی کنیکٹ فور کھیلیں
یہ سب کچھ صفحے سے زیادہ بورڈ پر سیکھنا آسان ہے۔ کنیکٹ فور کھولیں اور کسی بھی درجے کے کمپیوٹر کے خلاف، ایک اسکرین پر دوست کے ساتھ، یا آن لائن کھیلیں۔ یہ مفت ہے اور سائن اپ نہیں چاہیے۔ اگر آپ کو مختصر دو کھلاڑیوں کی حکمتِ عملی والی گیمز پسند ہیں تو ہمارے ٹک ٹیک ٹو میں بھی بڑے بورڈ ہیں۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- کنیکٹ فور کی بہترین پہلی چال کیا ہے؟
- درمیانی کالم۔ یہ کسی بھی دوسرے کالم سے زیادہ قطاروں کا حصہ ہے اور کامل کھیل میں پہلے کھلاڑی کے لیے جیت دیتا ہے۔ اگر آپ دوسرے ہیں تو درمیان خالی ہو تو لے لیں، یا مخالف کی درمیان سے ہٹی چال کا جواب درمیان میں دیں۔
- کیا پہلے کھیلنے والا ہمیشہ کنیکٹ فور جیت سکتا ہے؟
- صرف کامل کھیل میں، جو پورے کھیل میں برقرار رکھنا بہت مشکل ہے۔ پہلا کھلاڑی درمیانی کالم سے شروع کر کے اور کبھی غلطی نہ کر کے جیتتا ہے۔ عملاً دونوں پھسلتے ہیں، اس لیے اوپر کا منصوبہ نظریے سے زیادہ کام آتا ہے۔
- دوہرا خطرہ کیسے بناتے ہیں؟
- ایک ہی وقت میں دو الگ جیتنے والے خانے بنائیں۔ سب سے آسان طریقے نچلی قطار کی کھلی تین ہیں جس کے دونوں سرے کھیلنے کے قابل ہوں، یا ایک ہی کالم میں اوپر نیچے دو جیتنے والے خانے۔ مخالف ان میں سے ایک ہی کو روک سکتا ہے۔
- کنیکٹ فور میں طاق اور جفت کا کیا مطلب ہے؟
- قطاروں کو نیچے سے ایک تا چھ گنا جاتا ہے۔ پہلے کھلاڑی کو طاق قطاروں کے جیتنے والے خانوں سے اور دوسرے کو جفت قطاروں کے خانوں سے فائدہ ہوتا ہے، کیونکہ جب کسی کے پاس بہتر چال نہ ہو تو آخری کالم اسی طرح بھرتے ہیں۔
- مشکل کمپیوٹر کو کیسے ہراؤں؟
- درمیان لیں، اپنی ٹکیوں کے اوپر اسے مفت جگہ نہ دیں، اور بورڈ بھرنے سے پہلے ایسی پوزیشن بنانے کی کوشش کریں جہاں طاق جفت آپ کے حق میں ہو۔ اشاروں کے ساتھ مشق کریں تاکہ دیکھیں وہ ہر کالم کو کیسے جانچتا ہے، پھر اشاروں کے بغیر کوشش کریں۔
- کیا کنیکٹ فور اور فور ان اے رو ایک ہی کھیل ہیں؟
- جی ہاں۔ فور ان اے رو، فور اپ اور پلاٹ فور سات بائی چھ کے گرڈ پر کھیلے جانے والے اسی کھیل کے دوسرے نام ہیں۔ اس گائیڈ کے اصول اور حکمتِ عملی سب پر لاگو ہوتی ہے۔


