مواد پر جائیں
EN

بلاگ

ٹک ٹیک ٹو کی حکمتِ عملی: کیا آپ ہمیشہ جیت یا برابری کر سکتے ہیں؟

ٹک ٹیک ٹو، یعنی نوٹس اینڈ کراسز، حل شدہ کھیل ہے: کوئی زبردستی جیت نہیں سکتا، مگر صحیح کھلاڑی ہمیشہ ہار سے بچ سکتا ہے۔ یہاں X اور O دونوں کے لیے پوری حکمتِ عملی ہے، ان جالوں سمیت جو مبتدی مخالفوں کو ہراتے ہیں، اور یہ بھی کہ بڑے بورڈ منصوبہ کیسے بدلتے ہیں۔

۱۱ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team

مختصر جواب: کیا آپ ہمیشہ جیت یا برابری کر سکتے ہیں؟

آپ ہمیشہ برابری کر سکتے ہیں، مگر ہمیشہ جیت نہیں سکتے۔ ۳×۳ بورڈ پر ٹک ٹیک ٹو حل شدہ کھیل ہے۔ اگر دونوں کھلاڑی بالکل درست کھیلیں تو ہر کھیل برابر رہتا ہے، چاہے پہلے کوئی بھی کھیلے۔ پہلا کھلاڑی X کامل مخالف کے خلاف زبردستی نہیں جیت سکتا، اور دوسرا کھلاڑی O ٹھیک جواب دے تو ہمیشہ برابری رکھ سکتا ہے۔

مگر کہانی یہاں ختم نہیں ہوتی کیونکہ زیادہ تر لوگ کامل نہیں کھیلتے۔ اگر آپ صحیح چالیں جانتے ہیں تو کبھی نہیں ہاریں گے، اور مخالف کی ہر چھوٹی غلطی آپ کو جیتنے کا موقع دے گی۔ یہ گائیڈ دونوں نصف دکھاتی ہے: محفوظ کیسے رہیں اور جال کیسے بچھائیں۔ نیچے کی ہر بات آپ ہمارے مفت ٹک ٹیک ٹو میں آزما سکتے ہیں، بڑے بورڈ سمیت۔

ٹک ٹیک ٹو برابر کیوں رہتا ہے؟

یہ کھیل اتنا چھوٹا ہے کہ اسے مکمل جانچا جا سکتا ہے۔ ان تمام چالوں کی ترتیبوں کو گنیں جو جیت یا بھرے بورڈ پر ختم ہوتی ہیں تو ۲۵۵,۱۶۸ ممکنہ کھیل بنتے ہیں، اور ۵,۴۷۸ الگ جائز پوزیشنیں۔ اگر بورڈ کے گھماؤ اور عکس کو ایک مانیں تو صرف چند سو پوزیشنیں اہم رہ جاتی ہیں۔ کمپیوٹر انہیں لمحوں میں دیکھ لیتا ہے، اور جب دیکھتا ہے تو ہر کامل راستہ برابری پر ختم ہوتا ہے۔

۳×۳ بورڈ پر مشکل کمپیوٹر بالکل یہی کرتا ہے، اس لیے وہ کبھی نہیں ہارتا۔ اگر آپ اپنی حکمتِ عملی کا اصل امتحان چاہتے ہیں تو اس کے خلاف برابری کروانے کی کوشش کریں۔ یہ اچھا نتیجہ ہے، اور اس کا مطلب ہے کہ آپ نے کھیل سیکھ لیا ہے۔

X اور O کے لیے آٹھ اصولوں کی فہرست

یہاں ترجیحات کی ایک سادہ ترتیب ہے۔ ہر چال پر فہرست میں اوپر سے نیچے جائیں اور جو پہلا اصول لاگو ہو اس پر عمل کریں۔ یہ ان اصولوں کے قریب ہے جو محققین ایلن نیویل اور ہربرٹ سائمن نے ایک ابتدائی ٹک ٹیک ٹو پروگرام میں لکھے تھے، اور یہ آپ کو ہارنے سے بچائے گی۔

  • ۱۔ جیتیں۔ اگر آپ کے دو نشان ایک قطار میں ہیں اور تیسرا خانہ خالی ہے تو اسے لے لیں۔
  • ۲۔ روکیں۔ اگر مخالف کے دو نشان ایک قطار میں ہیں تو تیسرا خانہ لے لیں۔
  • ۳۔ فورک بنائیں۔ ایسی چال چلیں جو ایک ساتھ دو الگ خطرے بنائے۔
  • ۴۔ فورک روکیں۔ اگر مخالف اگلی چال میں فورک بنا سکتا ہو تو اسے روک دیں۔
  • ۵۔ درمیان۔ اگر بیچ کا خانہ خالی ہے تو لے لیں۔
  • ۶۔ مخالف کونا۔ اگر مخالف کے پاس کوئی کونا ہے تو اس کے سامنے والا کونا لیں۔
  • ۷۔ خالی کونا۔ کوئی بھی خالی کونا لیں۔
  • ۸۔ خالی کنارہ۔ کنارے کا خانہ تب لیں جب اور کچھ نہ بچا ہو۔

خانوں کو نمبر دیں تاکہ چالوں پر بات ہو سکے

پوزیشنیں بیان کرنے کے لیے ہم خانوں کو بائیں سے دائیں اور اوپر سے نیچے ۱ سے ۹ تک نمبر دیتے ہیں۔ خانے ۱، ۳، ۷ اور ۹ کونے ہیں، خانہ ۵ درمیان ہے، اور ۲، ۴، ۶ اور ۸ کنارے ہیں۔ کی بورڈ والے کھیل میں ۱ سے ۹ تک کے نمبر متعلقہ خانے میں نشان لگاتے ہیں۔

X کے لیے بہترین آغاز: کونا لیں

X کے لیے تینوں آغاز محفوظ ہیں، مگر مخالف کے لیے مسئلے کھڑے کرنے میں برابر اچھے نہیں۔ عملاً کونے کا آغاز سب سے مضبوط ہے۔ X کونا لے تو O کے آٹھ ممکنہ جواب ہیں، اور ان میں سے بس ایک، یعنی درمیان، برابری بچاتا ہے۔ باقی ہر جواب X کے بہترین کھیل کے مقابل ہار دیتا ہے۔ بہت سے مبتدی کنارے یا دوسرے کونے میں جواب دیتے ہیں، اور اس سے X کی جیت پکی ہو جاتی ہے۔

درمیان سے آغاز بھی محفوظ ہے۔ O کو کونے میں جواب دینا ہو گا۔ کنارے والا جواب ہار دیتا ہے۔ کنارے سے آغاز X کے لیے سب سے کمزور ہے: O کئی طریقوں سے برابری کر سکتا ہے اور X کے پاس کام کرنے کو کم رہ جاتا ہے، اس لیے جب تک پرسکون کھیل نہ چاہیں اس سے بچیں۔

X کی حیثیت سے جیتنا: کلاسک فورک

فورک ایسی چال ہے جو ایک ہی وقت میں دو خطرے بنائے، تاکہ مخالف ایک ہی کو روک سکے۔ یہ سب سے عام طور پر یوں ہوتا ہے۔ X کونا ۱ لیتا ہے۔ O غلطی کر کے کنارے، خانہ ۲، میں جواب دیتا ہے۔ X درمیان، ۵، لیتا ہے جو ترچھی لکیر ۱، ۵، ۹ مکمل کرنے کا خطرہ بناتا ہے۔ O کو ۹ پر روکنا پڑتا ہے۔ اب X کونا ۷ کھیلتا ہے۔ اس سے ایک ہی وقت میں دو خطرے بن جاتے ہیں: بائیں طرف ۱، ۴، ۷ کو خانہ ۴ چاہیے، اور دوسری ترچھی ۳، ۵، ۷ کو خانہ ۳۔ O ایک ہی کو روک سکتا ہے، اور X دوسرے سے جیت جاتا ہے۔

سبق یہ ہے کہ کونا اور درمیان ساتھ ساتھ ڈھونڈیں، اور تیسرا نشان ایسا ہو جو ایک ساتھ دو قطاروں پر بیٹھے۔ جب بھی آپ کے دو نشان ہوں اور ایک خالی خانہ جو ان کے ساتھ دو قطاروں پر ہو تو ممکن ہے آپ کے پاس فورک ہو۔

O کی حیثیت سے کھیلنا: اچھے X کے خلاف برابری

O کی حیثیت سے آپ کا کام بچنا اور غلطی کا انتظار کرنا ہے۔ جواب سادہ ہیں۔ اگر X کونے سے شروع کرے تو درمیان لیں۔ اگر درمیان سے شروع کرے تو کونا لیں۔ اگر کنارے سے شروع کرے تو درمیان لیں، یا اس کے ساتھ والا کونا۔

اس کے بعد اصولوں کی فہرست پر چلیں۔ ایک عام جال یہ ہے کہ O کے پاس درمیان ہو اور X دو مخالف کونے لے لے۔ مثلاً X کے پاس ۱ اور ۹ ہیں اور O کے پاس ۵۔ اگر O اب کوئی کونا، مثلاً ۳، کھیلے تو X کو ۷ پر روکنا پڑتا ہے، اور وہی روک X کے لیے فورک بنا دیتی ہے۔ O کو اس کے بجائے کوئی کنارہ، جیسے ۲، کھیلنا چاہیے جو X کو جواب دینے پر مجبور کرتا ہے اور کھیل برابری پر ٹھہرتا ہے۔ یہ یاد رکھیں: جب X کے دو مخالف کونے ہوں اور درمیان O کے پاس، تو O کنارہ کھیلتا ہے، کونا کبھی نہیں۔

کمزور مخالف کو کیسے ہرائیں

آپ بہت سے لوگوں کو صرف اس طرح ہرا سکتے ہیں کہ مسئلے آپ کھڑے کریں۔ کونے سے شروع کریں اور دیکھیں کہ وہ درمیان میں جواب دیتے ہیں یا نہیں۔ اگر نہیں تو آپ کی جیت پکی ہے اور ڈھونڈنے کو فورک ہے۔ اگر ہاں تو مخالف کونا کھیلیں اور دیکھیں کہ وہ کونے میں جواب دیتے ہیں یا کنارے میں۔ کونے میں دیں تو آپ جیت گئے۔ کنارے میں دیں تو برابری لوٹ آتی ہے، ہاتھ ملائیں اور دوبارہ کھیلیں۔

کمپیوٹر کے آسان اور درمیانی درجوں کے خلاف کونے کا آغاز اور فورک کی محتاط تلاش عموماً جلد جتوا دیتی ہے۔ درمیانی سامنے کے خطرے کو ہمیشہ روکتا اور سامنے کی جیت ہمیشہ لیتا ہے، مگر فورک کی منصوبہ بندی نہیں کرتا، اور وہیں آپ اسے ہراتے ہیں۔

۴×۴ اور ۵×۵ بورڈ پر کیا بدلتا ہے؟

بڑے بورڈ پر وہی خیال رہتا ہے، بس بنانے کو قطار لمبی ہو جاتی ہے۔ ۴×۴ پر چار ایک قطار میں چاہییں، اور ۵×۵ پر آپ چار یا پانچ کے لیے کھیل سکتے ہیں۔ تین چیزیں بدلتی ہیں۔

  • کھلی تین سنگین خطرہ ہے۔ تین ایک قطار میں اور دونوں سرے خالی ہوں تو کھلاڑی کے پاس مکمل کرنے کے دو راستے ہوتے ہیں، اس لیے فوراً روکنا ضروری ہے۔
  • فورک بنانا بہت آسان ہو جاتا ہے کیونکہ جگہ زیادہ ہے۔ جو کھلاڑی درمیان لے کر ایسے نشان بڑھاتا رہے جو دو سمتوں میں کام کریں وہ عموماً آگے نکل جاتا ہے۔
  • صرف روکنا کافی نہیں۔ چھوٹے بورڈ پر ہر چیز روک کر جیتا جا سکتا ہے۔ بڑے بورڈ پر روکتے ہوئے اپنی قطاریں بھی بنانی پڑتی ہیں، ورنہ دوسرا کھلاڑی آخر کار دوہرا خطرہ بنا لیتا ہے۔

بچوں اور کلاس روم کے لیے ٹک ٹیک ٹو

ٹک ٹیک ٹو حکمتِ عملی کی ایک نرم پہلی گیم ہے۔ یہ باری لینا، نمونے پہچاننا اور ایک چال آگے سوچنا سکھاتی ہے۔ کلاس کے لیے ایک مزے دار مشق یہ ہے کہ چال چلنے سے پہلے طلبہ سے کمپیوٹر کے جواب کی پیش گوئی کروائیں، یا دو طلبہ کھیلیں اور باقی کلاس چالیں تجویز کرے۔

جن بچوں کو ۳×۳ بہت آسان لگے انہیں درمیانی پر لے جائیں، جسے وہ فورک سے ہرا سکتے ہیں، اور پھر بڑے بورڈ پر۔ یہ کھیل اس بات پر گفتگو کی طرف بھی لے جاتا ہے کہ کمپیوٹر ہر امکان جانچ کر کھیل کیسے حل کرتے ہیں۔

بچنے کی غلطیاں

  • X کی حیثیت سے کنارے سے شروع کرنا۔ اس سے دوسرے کھلاڑی کا کھیل سب سے آسان ہو جاتا ہے۔
  • کونے کے آغاز کا جواب درمیان کے سوا کسی اور خانے میں دینا۔
  • O کی حیثیت سے X کے دو مخالف کونوں کا جواب کنارے کے بجائے کسی اور کونے سے دینا۔
  • دو ایک قطار میں بنا کر یہ نہ دیکھنا کہ تیسرا خانہ واقعی خالی ہے اور مخالف اسے مفت میں روک نہیں سکتا۔
  • ایک چال دور فورک کو نظر انداز کرنا کیونکہ آپ اپنی قطار بنانے میں مصروف ہیں۔

ابھی ٹک ٹیک ٹو کھیلیں

حکمتِ عملی کے بارے میں پڑھنا مفید ہے، لیکن چند کھیل اسے زیادہ تیزی سے سکھاتے ہیں۔ ٹک ٹیک ٹو کھولیں، ۳×۳ بورڈ چنیں اور درمیانی کے خلاف کونے کا آغاز آزمائیں۔ جب آپ درمیانی کو ہرا سکیں اور مشکل سے برابری کر سکیں تو ۴×۴ اور ۵×۵ بورڈ آزمائیں، یا دوست کو لنک بھیج کر آن لائن کھیلیں۔ یہ مفت ہے اور کچھ ڈاؤن لوڈ نہیں کرنا۔ اگر آپ کو گرڈ میں نشان ایک قطار میں لانے کا خیال پسند ہے تو اگلا کنیکٹ فور آزمائیں، جہاں کشش ثقل ایک نیا موڑ لاتی ہے۔

لوگ کیا پوچھتے ہیں

کیا پہلے کھیلنے والا ٹک ٹیک ٹو ہمیشہ جیت سکتا ہے؟
نہیں۔ پہلے کھیلنے سے X کو جال بچھانے کے زیادہ موقع ملتے ہیں، مگر دونوں طرف سے کامل کھیل ہو تو کھیل برابر رہتا ہے۔ کامل O ہمیشہ برابری کر لیتا ہے، کامل X کے خلاف بھی۔
ٹک ٹیک ٹو کی بہترین پہلی چال کیا ہے؟
کونا۔ یہ O کو غلطی کے سب سے زیادہ موقع دیتا ہے کیونکہ آٹھ جوابوں میں سے صرف ایک، یعنی درمیان، ہارنے سے بچاتا ہے۔ درمیان بھی محفوظ ہے، اور کنارہ سب سے کمزور آغاز ہے۔
ٹک ٹیک ٹو میں کبھی نہ ہارنے کا طریقہ کیا ہے؟
اصولوں کی فہرست ترتیب سے اپنائیں: جیت سکتے ہوں تو جیتیں، روکنا ہو تو روکیں، فورک بنائیں، فورک روکیں، درمیان لیں، کونے لیں، اور کنارے آخر کے لیے چھوڑیں۔ اس پر چل کر آپ ۳×۳ کا کھیل نہیں ہاریں گے۔
ٹک ٹیک ٹو میں فورک کیا ہے؟
فورک ایسی چال ہے جو ایک ہی وقت میں دو خطرے بنائے، ہر ایک کو الگ خانہ چاہیے۔ مخالف ایک ہی کو روک سکتا ہے، آپ دوسرا مکمل کر لیتے ہیں۔ مبتدی مخالفوں کے خلاف زیادہ تر جیتیں فورک سے آتی ہیں۔
کیا نوٹس اینڈ کراسز وہی کھیل ہے؟
جی ہاں۔ نوٹس اینڈ کراسز، ٹک ٹیک ٹو اور ایکس او ایک ہی کھیل کے تین نام ہیں، اصول وہی اور حکمتِ عملی بھی وہی۔
کیا ٹک ٹیک ٹو میں کمپیوٹر کو ہرایا جا سکتا ہے؟
آسان اور درمیانی درجے پر جی ہاں۔ مشکل درجے پر ۳×۳ بورڈ میں وہ کبھی نہیں ہارتا کیونکہ ہر ممکن کھیل جانچتا ہے۔ ۴×۴ اور ۵×۵ پر مشکل مضبوط ہے مگر اچھے فورک سے پھر بھی جیتا جا سکتا ہے۔
تمام گائیڈز