حکمتِ عملیشطرنج
شطرنج کی شروعات کے اصول: پہلی دس چالیں رٹے بغیر
پہلی دس چالیں اچھی کھیلنے کے لیے شروعات کے نام سیکھنا ضروری نہیں۔ چھ اصول، ایک مثال والی بازی اور شروع کے عام جال آپ کو درمیانی کھیل تک اچھی حالت میں پہنچا دیں گے۔
۶ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
رٹنے سے اصول بہتر کیوں
مضبوط کھلاڑی بہت سی شروعات جانتے ہیں، مگر شروع انہوں نے بھی اصولوں سے کیا تھا، اور جب مخالف کتاب سے ہٹے تو آج بھی اصول ہی ان کی رہنمائی کرتے ہیں۔ اگر آپ جانتے ہیں کہ کوئی چال اچھی کیوں ہے تو ہر پوزیشن میں اسے ڈھونڈ سکتے ہیں۔
شروعات کا مقصد سیدھا ہے: مہروں کو اچھے خانوں پر لائیں، بادشاہ کو محفوظ کریں، اور راستے میں کچھ نہ کھوئیں۔ اگر پہلی دس کے قریب چالوں میں یہ تین کام ہو جائیں تو آپ درمیانی کھیل میں برابر کی پوزیشن کے ساتھ پہنچیں گے۔ چالیں نئی ہیں؟ پہلے نئے کھلاڑیوں کے لیے شطرنج کے اصول پڑھیں۔
اصول 1: بیچ کے لیے لڑیں
بیچ کے چار خانے، d4، e4، d5 اور e5، بساط کے سب سے قیمتی خانے ہیں۔ بیچ کے مہرے سب سے زیادہ خانوں تک پہنچتے ہیں اور جلدی ایک طرف سے دوسری طرف جا سکتے ہیں۔ پہلی ایک دو چالوں میں وہاں پیادہ رکھیں یا مہروں کا رخ ادھر کریں۔
پرانی پہلی چالیں 1.e4 اور 1.d4 یہی کرتی ہیں۔ ساتھ میں فیل اور وزیر کے راستے بھی کھلتے ہیں۔ گھوڑے f3 اور c3 پر (کالے کے لیے f6 اور c6) بھی بیچ کو قابو کرتے ہیں۔
اصول 2: پہلے گھوڑے اور فیل نکالیں
مہرے نکالنے کا مطلب ہے انہیں شروع کے خانوں سے اٹھا کر کام کی جگہ لانا۔ گھوڑے اور فیل سب سے جلدی نکلتے ہیں اور شروع میں سب سے کام کے ہیں۔ ایک عام اصول ہے کہ پہلے گھوڑے پھر فیل، کیونکہ گھوڑے کی بہترین جگہ عموماً جلدی صاف ہو جاتی ہے، جبکہ فیل کی بہترین جگہ پیادوں کے جمنے پر منحصر ہے۔
شروعات میں ہر مہرے کو ایک بار چلانے کی کوشش کریں، ایک ہی مہرے کو بار بار نہیں۔ ایک ہی مہرے کی ہر اضافی چال وہ چال ہے جو مخالف اپنے مہرے نکالنے میں لگاتا ہے۔
مشورہ
آٹھویں چال کے بعد اپنے نکلے ہوئے مہرے گنیں۔ اگر مخالف کے چار باہر ہیں اور آپ کے دو، تو آپ پیچھے ہیں چاہے مہرے برابر ہوں۔
اصول 3: وزیر کو جلدی باہر نہ لائیں
وزیر طاقتور ہے، اور اسی لیے شروع میں بوجھ بن جاتا ہے۔ اگر دوسری تیسری چال میں باہر آ جائے تو مخالف اپنے گھوڑے اور فیل نکالتے نکالتے اس پر حملے کرتا ہے، اور آپ بار بار اسے بچانے میں وقت گنواتے ہیں۔
ایک مشہور استثنا ہے جو نئے کھلاڑیوں کو ملتا ہے: f7 پر وزیر کا دھاوا، جسے اسکالرز میٹ کہتے ہیں۔ یہ لاپروا بچاؤ کے خلاف چلتا ہے، اور اسے روکنے کا طریقہ شہ مات کے نمونے میں لکھا ہے۔
اصول 4: جلدی قلعہ بندی کریں
بیچ کے پیادے بدلنا شروع ہوں تو بیچ میں کھڑا بادشاہ کھل جاتا ہے۔ قلعہ بندی، عموماً پہلی دس چالوں میں چھوٹی طرف، بادشاہ کو پیادوں کے پیچھے چھپا دیتی ہے اور ایک رخ کو بیچ کی طرف لے آتی ہے۔
چھوٹی طرف قلعہ بندی کے لیے بادشاہ اور رخ کے بیچ کا گھوڑا اور فیل نکلنا ضروری ہے۔ یہ ان مہروں کو جلدی نکالنے کی ایک اور وجہ ہے۔
اصول 5: دونوں رخ جوڑیں
جب چھوٹے مہرے باہر ہوں اور قلعہ بندی ہو چکی ہو تو وزیر کو ایک خانہ آگے کر کے پچھلی قطار خالی کریں۔ اب دونوں رخ ایک دوسرے کو دیکھتے ہیں، جڑ گئے ہیں، اور کھلے کالموں پر جا سکتے ہیں جہاں وہ سب سے طاقتور ہیں۔ یہ اچھی نشانی ہے کہ آپ کی شروعات مکمل ہو گئی۔
اصول 6: ہر چال پر خطرہ دیکھیں
نئے کھلاڑیوں کی زیادہ تر بازیاں گہری حکمت عملی سے نہیں، بے حفاظت چھوڑے مہروں سے طے ہوتی ہیں۔ ہر چال سے پہلے دو سوال پوچھیں: مخالف کی پچھلی چال کیا دھمکی دے رہی ہے، اور میری چال کے بعد کیا میرا کوئی مہرہ بے حفاظت ہوگا؟
پہلے دونوں طرف کی ہر شہ اور ہر مار دیکھیں۔ مہرے عام قیمتوں سے گنیں: وزیر تقریباً 9، رخ 5، فیل اور گھوڑا تقریباً 3، پیادہ 1۔
اصولوں پر چلتی ایک مثال
سفید کے لیے ایک مضبوط آغاز، ہر چال کی وجہ کے ساتھ۔
- 1.e4: بیچ میں پیادہ، فیل اور وزیر کا راستہ کھلا۔
- 2.Nf3: گھوڑا بیچ کی طرف، اگر کالے کا پیادہ e5 پر ہو تو اس پر حملہ۔
- 3.Bc4: فیل ایک سرگرم ترچھے پر، f7 کی طرف جو شروع میں کالے کا سب سے کمزور خانہ ہے۔
- 4.O-O: قلعہ بندی، بادشاہ محفوظ، رخ بیچ کے قریب۔
- 5.d3 یا c3 اور پھر d4: ایک اور پیادے سے بیچ کو سہارا دیں یا قبضہ کریں۔
- 6.Nc3 یا Nbd2، پھر Re1: مہرے نکالنا مکمل کریں اور رخ جوڑیں۔
مشورہ
ہمارے کمپیوٹر مخالف پہلی چالوں کے لیے ایک چھوٹی سی شروعات کی کتاب استعمال کرتے ہیں، اس لیے بازیاں بدلتی رہتی ہیں۔ یہ منصوبہ نمرہ یا عائشہ کے خلاف آزمائیں اور دیکھیں وہ کیا جواب دیتی ہیں۔
مشق کریں
ہماری شطرنج گیم کھولیں اور نچلے درجوں میں سے کسی کے خلاف سفید سے کھیلیں۔ اٹک جائیں تو Hint دبائیں، اور کوئی اور خیال آزمانے کے لیے Takeback۔ پھر کسی دوست کے ساتھ کھیلیں، دوست کے ساتھ آن لائن شطرنج میں کمرہ بنانے کا طریقہ ہے۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- شطرنج میں سب سے اچھی پہلی چال کون سی ہے؟
- 1.e4 اور 1.d4 دونوں بہترین ہیں کیونکہ بیچ لیتی ہیں اور مہروں کا راستہ کھولتی ہیں۔ 1.Nf3 اور 1.c4 بھی مضبوط ہیں۔ اصل چیز اصول ہے، چال کا نام نہیں۔
- وزیر کو جلدی کیوں نہ چلاؤں؟
- کیونکہ مخالف مہرے نکالتے نکالتے چھوٹے مہروں سے اس کا پیچھا کرتا ہے، اور آپ اسے بار بار ہٹانے میں وقت کھوتے ہیں۔ پہلے گھوڑے اور فیل نکالیں۔
- قلعہ بندی کب کرنی چاہیے؟
- عموماً پہلی دس چالوں میں، جب بادشاہ اور رخ کے بیچ والا گھوڑا اور فیل چل چکے ہوں۔
- کیا شروعات رٹنی پڑیں گی؟
- نئے کھلاڑی کو نہیں۔ بیچ، مہرے نکالنے اور بادشاہ کی حفاظت کے اصولوں پر چلیں تو تقریباً ہر بازی میں اچھی پوزیشن مل جائے گی۔
