اصول
کریزی ایٹس اور ماؤ ماؤ کے اصول: پتے ختم کرنے کا کلاسک کھیل
کریزی ایٹس اور ماؤ ماؤ ایک ہی سادہ خیال کے دو روپ ہیں: اوپر والا پتا ملائیں، جوکر سے رنگ بدلیں اور سب سے پہلے ہاتھ خالی کریں۔ یہاں نئے کھلاڑیوں کے لیے اصول، پوائنٹس کا حساب اور ستی سے موازنہ ہے۔
۱۰ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
کریزی ایٹس اور ماؤ ماؤ ایک منٹ میں
دونوں پتے ختم کرنے والے کھیل ہیں: مقصد یہ ہے کہ سب سے پہلے اپنے سارے پتے نکال دیں۔ بیچ میں ایک الٹی گڈی ہوتی ہے اور ساتھ پھینکے ہوئے پتوں کا ڈھیر۔ اپنی باری پر ایک ایسا پتا ڈالیں جو اوپر والے پتے سے رنگ (پان پر پان) یا نمبر (نہلے پر نہلا) میں ملے۔ نہ ملے تو پتا اٹھائیں۔
ایک نمبر جوکر ہوتا ہے۔ کریزی ایٹس میں اٹھا، اور نام بھی اسی سے آیا ہے۔ ماؤ ماؤ میں غلام۔ جوکر کسی بھی پتے پر جا سکتا ہے اور ڈالنے والا بتاتا ہے کہ اب کون سا رنگ چلے گا۔ یہی ایک اصول سادہ کھیل کو سوچ اور حوصلے کا کھیل بنا دیتا ہے۔
کریزی ایٹس امریکہ اور انگریزی کتابوں کا نام ہے۔ ماؤ ماؤ جرمن کھیل ہے، چھوٹی گڈی اور کچھ اضافی خاص پتوں کے ساتھ۔ برطانیہ میں اسی خاندان کو Switch یا Last Card بھی کہتے ہیں۔
کیا چاہیے: پتے، کھلاڑی اور بانٹنا
کریزی ایٹس 52 پتوں کی عام گڈی سے 2 سے 6 کھلاڑی کھیلتے ہیں۔ دو کھلاڑی ہوں تو ہر ایک کو 7 پتے، تین یا زیادہ ہوں تو 5۔ باقی پتے الٹی گڈی بنتے ہیں اور اوپر کا پتا سیدھا کر کے ڈھیر شروع ہوتا ہے۔
ماؤ ماؤ 32 پتوں سے کھیلا جاتا ہے: ہر رنگ کا ستا، اٹھا، نہلا، دہلا، غلام، بیگم، بادشاہ اور یکہ۔ پوری گڈی ہو تو دکی سے چھکی تک نکال دیں۔ ہر ایک کو 5 پتے۔ چھ کھلاڑی ہوں تو گڈی میں بہت کم پتے بچتے ہیں، اس لیے 4، 4 بانٹنا بہتر ہے۔
اگر پہلا سیدھا پتا خاص پتا ہو، جیسے جوکر، تو عام طور پر اسے واپس گڈی میں رکھ کر دوسرا پتا کھولتے ہیں، تاکہ کوئی بلا وجہ سزا سے بازی شروع نہ کرے۔
مشورہ
پتے ایک ایک کر کے گول دائرے میں بانٹیں، جیسے ہر تاش کے کھیل میں۔
باری ایک ایک قدم
بانٹنے والے کے ساتھ والا کھلاڑی شروع کرتا ہے۔ اپنی باری پر:
- ایک ایسا پتا ڈالیں جو رنگ یا نمبر میں ملے، یا جوکر ڈالیں۔
- نہ ڈال سکیں تو گڈی سے اٹھائیں۔ کلاسک کریزی ایٹس میں تب تک اٹھاتے ہیں جب تک کوئی پتا نہ چلے، ماؤ ماؤ میں صرف ایک۔
- اٹھایا ہوا پتا چل جائے تو فوراً ڈالیں، یا رکھ کر باری ختم کریں۔
- کئی گھروں میں جان بوجھ کر بھی پتا اٹھا سکتے ہیں، تاکہ جوکر یا ستا بعد کے لیے بچ جائے۔
- گڈی ختم ہو جائے تو ڈھیر کا اوپر والا پتا رکھ کر باقی پھینٹیں اور نئی گڈی بنا لیں۔
- جس کے پاس سب سے پہلے کوئی پتا نہ بچے، بازی اس کی۔
جوکر: کریزی ایٹس میں اٹھا، ماؤ ماؤ میں غلام
جوکر ڈالتے وقت آپ ایک رنگ بولتے ہیں: حکم، پان، اینٹ یا چڑیا۔ اگلے کھلاڑی کو وہی رنگ ڈالنا ہو گا یا کوئی جوکر۔ اس کے بعد جوکر کا اپنا نمبر کوئی معنی نہیں رکھتا۔ حکم کا اٹھا ڈال کر پان بولا تو اگلا کھلاڑی صرف پان یا جوکر ڈال سکتا ہے۔
جوکر پر جوکر کے بارے میں گھروں کی رائے الگ ہے۔ کلاسک کریزی ایٹس میں عام طور پر اٹھے پر اٹھا ڈال کر نیا رنگ بولا جا سکتا ہے۔ ماؤ ماؤ میں عام اصول Bube auf Bube منع ہے، یعنی غلام پر غلام نہیں۔ بانٹنے سے پہلے طے کر لیں۔
کچھ گھروں میں جوکر پر بازی ختم کرنا منع ہوتا ہے۔ یہ گھریلو اصول ہے، بنیادی کھیل کا حصہ نہیں، اس لیے پہلے طے کر لیں۔
خاص پتے: دو اٹھاؤ، باری کاٹو اور الٹی سمت
کلاسک کریزی ایٹس میں اور کوئی خاص پتا نہیں۔ زیادہ تر گھر کچھ شامل کر لیتے ہیں، اور ماؤ ماؤ میں یہ پہلے سے ہیں۔
- دو اٹھاؤ۔ اگلا کھلاڑی دو پتے اٹھاتا ہے اور اس کی باری جاتی ہے۔ ماؤ ماؤ میں یہ ستا ہے، برطانوی Switch اور کئی کریزی ایٹس گھروں میں دکی۔ جمع کرنے کی اجازت ہو تو اگلا کھلاڑی اپنا ایسا پتا ڈال کر بڑی سزا آگے بھیج دیتا ہے۔ جرمن اسے 7 auf 7 کہتے ہیں۔
- باری کاٹو۔ اگلے کی باری جاتی ہے۔ ماؤ ماؤ میں اٹھا، کئی کریزی ایٹس گھروں میں بیگم۔
- الٹی سمت۔ کھیل کی سمت الٹ جاتی ہے۔ عام طور پر یکہ یا نہلا۔ دو کھلاڑیوں میں یہ باری کاٹنے جیسا ہے، یعنی آپ پھر کھیلتے ہیں۔
مشورہ
جوکر دو اٹھاؤ کی سزا سے نہیں بچاتا۔ صرف اپنا دو اٹھاؤ والا پتا ہی سزا آگے بھیج سکتا ہے، اور وہ بھی جب جمع کرنا منظور ہو۔
ماؤ یا Last card کا اعلان
ماؤ ماؤ میں آخری سے پہلا پتا ڈالتے ہوئے ماؤ کہنا ضروری ہے۔ آخری پتا ڈالتے ہوئے ماؤ ماؤ کہتے ہیں اور بازی آپ کی۔ Switch میں عام طور پر Last card کہتے ہیں۔ بھول جائیں اور اگلے کی چال سے پہلے کوئی پکڑ لے تو سزا کا ایک پتا اٹھانا پڑتا ہے، کچھ گھروں میں دو۔
کلاسک کریزی ایٹس میں کوئی اعلان نہیں، اسی لیے چھوٹے بچوں کے لیے یہ سب سے آسان روپ ہے۔
جب کوئی نہ ڈال سکے: رکی ہوئی بازی
بہت کم ایسا ہوتا ہے، خاص طور پر چھ کھلاڑیوں اور 32 پتوں میں، کہ گڈی اور ڈھیر دونوں ختم ہو جائیں اور کھلاڑیوں کے پاس پتے باقی ہوں۔ کوئی ڈال نہ سکے اور اٹھانے کو کچھ نہ ہو تو سب باری دیتے ہیں۔ پورا چکر یوں گزر جائے تو بازی رک جاتی ہے۔ عام طریقہ یہ ہے کہ جس کے ہاتھ میں سب سے کم پوائنٹس ہوں وہ بازی جیتتا ہے، جیسے وہ نکل گیا ہو۔
پوائنٹس کیسے گنتے ہیں
ایک بازی کھیل کر بس کر سکتے ہیں، لیکن کلاسک طریقہ سکور رکھنا ہے۔ ہر بازی کا جیتنے والا باقی سب کے ہاتھ کے پتوں کے پوائنٹس لیتا ہے، باقیوں کو کچھ نہیں ملتا۔ جو سب سے پہلے طے شدہ ہدف تک پہنچے، جیسے 100، 200 یا 500، وہ میچ جیتتا ہے۔
52 پتوں کے کریزی ایٹس میں پتوں کی قیمت:
- ہر اٹھا: 50 پوائنٹس۔
- بادشاہ، بیگم اور غلام: 10 پوائنٹس۔
- یکہ: 1 پوائنٹ۔
- دکی سے دہلے تک: پتے کا نمبر۔
- 32 پتوں کے ماؤ ماؤ میں عام حساب: غلام 20، یکہ 11، دہلا 10، بادشاہ 4، بیگم 3، اور نہلا، اٹھا اور ستا اپنا نمبر۔
مشورہ
ہاتھ میں پھنسا اٹھا 50 کا نقصان ہے، اس لیے مخالف کا ایک پتا رہ جائے تو جوکر ایک باری پہلے ڈال دینا اکثر ٹھیک ہوتا ہے۔
کریزی ایٹس، ماؤ ماؤ اور ستی کا موازنہ
پاکستان اور بھارت میں بہت سے گھر ستی کھیلتے ہیں، جو اسی خاندان کا کھیل ہے۔ تینوں کا موازنہ:
- گڈی: کریزی ایٹس اور ستی میں 52 پتے، ماؤ ماؤ میں 32۔
- جوکر: کریزی ایٹس میں اٹھا، ماؤ ماؤ اور ستی میں غلام۔
- دو اٹھاؤ: کلاسک کریزی ایٹس میں نہیں۔ ماؤ ماؤ اور ستی دونوں میں ستا، اور دونوں میں دوسرے ستے سے آگے بھیج سکتے ہیں۔
- باری کاٹو: کلاسک کریزی ایٹس میں نہیں۔ ماؤ ماؤ اور ستی میں اٹھا۔
- پتا اٹھانا: کلاسک کریزی ایٹس میں چلنے تک، ماؤ ماؤ میں ایک۔ ستی میں صرف تب جب کچھ نہ ملے۔
- اعلان: ماؤ ماؤ میں ماؤ کہنا ضروری، کلاسک کریزی ایٹس اور ستی میں نہیں۔
- جیت: کریزی ایٹس اور ماؤ ماؤ میں عام طور پر کئی بازیوں کا سکور۔ ستی میں ہر بازی کے آخر میں بچے پتوں سے پوزیشن۔
نئے کھلاڑیوں کے لیے جیت کے گر
اچھا کھیلنے کے لیے کمپیوٹر جیسی یادداشت ضروری نہیں۔ چند عادتیں کافی ہیں:
- جوکر بچائیں۔ یہی ایک پتا ہر جگہ چلتا ہے۔ پھنس جائیں تب ڈالیں، پہلی باری پر نہیں۔
- اپنا لمبا رنگ بولیں۔ جوکر کے بعد وہ رنگ چنیں جس کے سب سے زیادہ پتے آپ کے پاس ہوں۔
- نمبر ملا کر رنگ بدلیں۔ پان کی پنجی پر چڑیا کی پنجی ڈالیں اور جوکر خرچ کیے بغیر چڑیا پر آ جائیں۔
- دیکھیں کون پتا اٹھاتا ہے۔ حکم پر کسی نے پتا اٹھایا تو شاید اس کے پاس حکم نہیں۔ اس کی باری سے پہلے حکم بولیں۔
- بھاری پتے وقت پر نکالیں۔ کوئی نکلنے والا ہو تو اٹھے اور تصویر والے پتے پہلے نکال دیں۔
- اعلان نہ بھولیں۔ ماؤ ماؤ میں ایک پتا رہنے پر ہر بار ماؤ کہیں، یہ سب سے آسانی سے بچنے والی سزا ہے۔
کریزی ایٹس اور ماؤ ماؤ آن لائن مفت کھیلیں
سیکھنے کا سب سے تیز طریقہ چند بازیاں کھیلنا ہے۔ ابھی کھیلیں: کریزی ایٹس آن لائن مفت کھیلیں، فون یا کمپیوٹر کے براؤزر میں۔ کلاسک کریزی ایٹس، خاص پتوں والے ایٹس یا ماؤ ماؤ چنیں، یا اپنے گھریلو اصول بنائیں۔ 2 سے 6 کھلاڑی، کمپیوٹر کے آسان، درمیانہ یا مشکل لیول کے ساتھ، یا دوستوں کو روم کوڈ یا واٹس ایپ لنک بھیج کر، چیٹ اور وائس کے ساتھ۔
پتا ملانے والے کھیل آ جائیں تو کچھ الگ آزمائیں۔ ڈوراک کیسے کھیلیں روسی کھیل سمجھاتا ہے جس میں پتا ملانے کی بجائے حملہ اور بچاؤ ہوتا ہے، اور بھابھی، گیٹ اوے اور دوسرے کھیلوں کا موازنہ ہاتھ خالی کرنے والے دوسرے کھیلوں کا فرق بتاتا ہے۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- کریزی ایٹس میں کتنے پتے بانٹتے ہیں؟
- دو کھلاڑیوں کو 7، 7 اور تین یا زیادہ کو 5، 5 پتے۔ ماؤ ماؤ میں 32 پتوں کی گڈی سے ہر ایک کو 5 پتے۔
- کیا اٹھے پر اٹھا ڈال سکتے ہیں؟
- کلاسک کریزی ایٹس میں جی ہاں، دوسرا اٹھا ڈال کر نیا رنگ بولیں۔ ماؤ ماؤ میں عام اصول الٹ ہے، غلام پر غلام نہیں۔ شروع سے پہلے طے کر لیں۔
- کریزی ایٹس اور ماؤ ماؤ میں کیا فرق ہے؟
- کریزی ایٹس 52 پتوں سے کھیلا جاتا ہے، اٹھا جوکر ہے اور کلاسک روپ میں کوئی اور خاص پتا نہیں۔ ماؤ ماؤ میں 32 پتے ہیں، غلام جوکر ہے، ستا دو اٹھواتا ہے، اٹھا باری کاٹتا ہے اور ماؤ کہنا پڑتا ہے۔
- کریزی ایٹس میں پوائنٹس کیسے گنتے ہیں؟
- جو نکلے وہ باقی ہاتھوں کے پتے گنتا ہے: ہر اٹھا 50، ہر تصویر والا پتا 10، یکہ 1 اور باقی اپنا نمبر۔ 100 یا 500 جیسے ہدف تک کھیلیں۔

