بلاگ
شاف کوپف کے اصول: روف شپیل، وینز اور سولو آسان زبان میں
باویریا کا تاش کا کھیل شاف کوپف باہر سے مشکل لگتا ہے: اوبر اور اُنٹر جو ترپ ہیں، ایک یکہ جو آپ بلاتے ہیں مگر آپ کے پاس نہیں، اور لاؤفینڈے اور شنائیڈر سے بھری ادائیگی کی فہرست۔ اندر سے یہ سیدھا ہے۔ یہ گائیڈ روف شپیل، وینز اور سولو کو قدم بہ قدم سمجھاتی ہے، شروع کے 10/50 ٹیرف پر اصل حساب کے ساتھ۔
۱۳ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
شاف کوپف ایک منٹ میں
شاف کوپف چار کھلاڑیوں کا ہاتھ جیتنے والا کھیل ہے جو 32 پتوں سے کھیلا جاتا ہے۔ ہر ایک کو آٹھ پتے ملتے ہیں اور باری گھڑی کی سمت چلتی ہے۔ ہر بازی سے پہلے ایک مختصر بولی میں طے ہوتا ہے کہ کون سا کھیل کون کھیلے گا۔ بولی جیتنے والا کھلاڑی یا جوڑی کھیلنے والی طرف ہوتی ہے اور اسے اپنے ہاتھوں میں 120 میں سے کم از کم 61 پوائنٹ چاہییں۔ دوسری طرف دفاع کرتی ہے اور 60 پر جیت جاتی ہے۔
شاف کوپف کی بنیاد تین کھیل ہیں: روف شپیل (جسے زاؤ شپیل بھی کہتے ہیں)، جس میں آپ ایک یکہ بلاتے ہیں اور اس کا مالک آپ کا خفیہ ساتھی بنتا ہے؛ وینز، جس میں صرف اُنٹر ترپ ہیں؛ اور فارب سولو، جس میں آپ ترپ کا رنگ چن کر اکیلے کھیلتے ہیں۔ ٹو سے رامش تک باقی سب انہی تین پر بنا ہے۔
نیچے کے سب اصول وہی ہیں جو ہمارے شاف کوپف آن لائن مفت کھیلیں والے صفحے پر چلتے ہیں، اس لیے ایک حصہ پڑھیں اور فوراً کمپیوٹر کے خلاف آزما لیں۔
پتے اور 61 کا اصول
شاف کوپف باویرین جرمن پتوں سے کھیلا جاتا ہے۔ رنگ یہ ہیں: آئیخل (Eichel، بلوط کا پھل)، گراس (Gras، پتے، جسے Laub یا Blatt بھی کہتے ہیں)، ہرٹس (Herz، دل) اور شیلن (Schellen، گھنٹیاں)۔ ہر رنگ میں آٹھ پتے ہیں: 7، 8، 9، 10، اُنٹر، اوبر، کونِگ (بادشاہ) اور زاؤ یعنی یکہ۔ اگر آپ عام تاش سے کھیلتے آئے ہیں تو اُنٹر کو غلام اور اوبر کو بیگم سمجھیں؛ ہمارے کھیل میں ایک بٹن سے فرانسیسی پتے بھی دکھائے جا سکتے ہیں۔
صرف پانچ پتوں کے پوائنٹ ہیں:
- زاؤ (یکہ): 11
- دہلا: 10
- کونِگ (بادشاہ): 4
- اوبر: 3
- اُنٹر: 2
- 9، 8 اور 7: 0
مشورہ
دھیان دیں کہ دہلا بادشاہ سے زیادہ پوائنٹ کا ہے اور ترتیب میں بھی اس سے اوپر ہے۔ نئے کھلاڑی اکثر دہلے کو چھوٹا پتا سمجھ کر پھینک دیتے ہیں۔
عام کھیل میں ترپ
روف شپیل اور رامش میں چودہ ترپ ہوتے ہیں، ہمیشہ اسی ترتیب میں: چاروں اوبر، پھر چاروں اُنٹر، پھر ہرٹس کا زاؤ، 10، کونِگ، 9، 8 اور 7۔ اوبر اور اُنٹر میں رنگوں کی ترتیب آئیخل، گراس، ہرٹس، شیلن ہے۔ یعنی آئیخل اوبر کھیل کا سب سے بڑا پتا ہے اور ہرٹس کا 7 سب سے چھوٹا ترپ۔
یوں باقی ہر رنگ میں صرف چھ پتے بچتے ہیں: زاؤ، 10، کونِگ، 9، 8، 7۔ سب سے ضروری عادت یہ ہے کہ اوبر یا اُنٹر کبھی اپنے چھپے ہوئے رنگ کا پتا نہیں ہوتا۔ اگر شیلن چلا ہو اور آپ کے پاس شیلن کی تصویر صرف شیلن اُنٹر ہو تو آپ کے پاس شیلن نہیں ہے: وہ اُنٹر ترپ ہے۔
کھیلنے کے اصول مختصر ہیں۔ جو رنگ چلا ہو وہی ڈالنا لازمی ہے، اور ترپ چلا ہو تو ترپ ڈالنا ہے۔ نہ ہو تو کچھ بھی ڈال سکتے ہیں، ترپ بھی۔ سب سے بڑا ترپ ہاتھ جیتتا ہے، ورنہ چلے ہوئے رنگ کا سب سے بڑا پتا، اور جیتنے والا اگلا ہاتھ شروع کرتا ہے۔
بولی: کون کون سا کھیل کھیلے گا
بانٹنے والے کے بائیں والے سے شروع ہو کر ہر کھلاڑی یا تو وائٹر (weiter، یعنی پاس) کہتا ہے یا کسی کھیل کا نام لیتا ہے۔ کھیلوں کی ترتیب چھوٹے سے بڑے کی طرف یہ ہے:
- روف شپیل (زاؤ شپیل)
- وینز
- فارب سولو
- وینز ٹو
- سولو ٹو
مشورہ
بعد میں بولنے والے کو بڑا کھیل بولنا ہوتا ہے۔ جب دو کھلاڑی برابر کا کھیل چاہیں تو پہلے بیٹھے کھلاڑی کو ترجیح ملتی ہے، اس لیے وہ بعد والے کی بولی کا جواب وہی کھیل بول کر دے سکتا ہے۔
روف شپیل: یکہ بلانا
روف شپیل (لفظی معنی: بلانے والا کھیل) شاف کوپف کا روزمرہ کا کھیل ہے اور زیادہ تر بازیاں یہی ہوتی ہیں۔ آپ آئیخل، گراس یا شیلن کا زاؤ بلاتے ہیں۔ ہرٹس کا زاؤ نہیں بلایا جا سکتا کیونکہ ہرٹس ترپ ہے۔ دو شرطیں ہیں: بلائے گئے رنگ کا کم از کم ایک پتا آپ کے پاس ہو (اوبر اور اُنٹر نہیں گنے جاتے) اور وہ یکہ خود آپ کے پاس نہ ہو۔
جس کھلاڑی کے پاس بلایا گیا یکہ ہے وہ اب آپ کا ساتھی ہے، مگر خاموش رہتا ہے۔ باقی دو مل کر دفاع کرتے ہیں۔ جب تک بلایا گیا یکہ سامنے نہ آئے، میز پر کوئی یقین سے نہیں جانتا کہ کون کس کے ساتھ ہے، اور شروع کے ہاتھوں سے اندازہ لگانا اس کھیل کا آدھا مزہ ہے۔
تین اصول ساتھی کو یکہ ہمیشہ چھپائے رکھنے سے روکتے ہیں:
- جب بلایا گیا رنگ چلا جائے تو ساتھی کو بلایا گیا یکہ ڈالنا ہوتا ہے۔
- ساتھی یکے کے بغیر وہ رنگ صرف تب چلا سکتا ہے جب اس کے پاس اس رنگ کے چار یا زیادہ پتے ہوں۔ اسے davonlaufen یعنی بھاگ جانا کہتے ہیں۔
- بلایا گیا یکہ آخری ہاتھ سے پہلے کسی دوسرے رنگ پر پھینکا نہیں جا سکتا۔
روف شپیل کی ایک بازی، شروع سے آخر تک
فرض کریں آپ کے پاس آئیخل اوبر، ہرٹس اوبر، گراس اُنٹر، ہرٹس زاؤ، ہرٹس 9، شیلن 8، گراس زاؤ اور گراس 10 ہیں۔ آپ کے پاس پانچ ترپ اور شیلن کا ایک پتا ہے، اس لیے آپ شیلن کا زاؤ بلاتے ہیں۔ آپ کا اکیلا شیلن 8 بہترین ہے: جب شیلن چلے گا تو ساتھی کو زاؤ ڈالنا ہوگا اور وہ ہاتھ جیتے گا، جس میں اکثر 11 یا زیادہ پوائنٹ ہوتے ہیں۔
آپ ترپ نکلوانے کے لیے آئیخل اوبر سے شروع کرتے ہیں۔ بعد میں آپ شیلن 8 چلتے ہیں، ساتھی کا زاؤ گرتا ہے، اور اب سب کو ٹیمیں معلوم ہو جاتی ہیں۔ گراس زاؤ اور گراس 10 آپ آخر کے لیے رکھتے ہیں، جب دفاع والوں کے ترپ ختم ہو چکے ہوں۔ اگر آپ کی طرف کے 61 یا زیادہ پوائنٹ ہوں تو آپ جیت گئے۔
وینز: صرف اُنٹر ترپ
وینز میں اوبر کی طاقت ختم ہو جاتی ہے۔ صرف چار اُنٹر ترپ ہوتے ہیں، آئیخل، گراس، ہرٹس، شیلن کی ترتیب سے۔ اوبر اپنے رنگوں میں واپس جا کر بادشاہ اور 9 کے بیچ آ جاتے ہیں، اس لیے ہر رنگ، ہرٹس سمیت، یوں چلتا ہے: زاؤ، 10، کونِگ، اوبر، 9، 8، 7۔
وینز آپ اکیلے باقی تین کے خلاف کھیلتے ہیں۔ گڈی میں صرف چار ترپ ہوں تو دوسرے رنگ بہت اہم ہو جاتے ہیں۔ اچھے وینز ہاتھ میں دو یا زیادہ اُنٹر ہوتے ہیں، بہتر ہے آئیخل اُنٹر بھی، ساتھ میں یکے اور ایک لمبا رنگ جو اُنٹر نکلنے کے بعد چلتا رہے۔ بولی میں وینز روف شپیل سے بڑا ہے۔
فارب سولو: ترپ کا رنگ آپ چنیں
فارب سولو میں آپ اکیلے تین کے خلاف کھیلتے ہیں اور ترپ کا رنگ خود بتاتے ہیں: آئیخل، گراس، ہرٹس یا شیلن۔ چاروں اوبر اور چاروں اُنٹر سب سے اوپر رہتے ہیں، پھر آپ کے رنگ کا زاؤ، 10، کونِگ، 9، 8 اور 7، یوں کل چودہ ترپ۔ آئیخل سولو میں ہرٹس صرف ایک عام رنگ ہے۔
چونکہ تین دفاع والے پوائنٹ بانٹتے ہیں، اس لیے سولو کے لیے اصل طاقت چاہیے۔ چھ یا زیادہ ترپ، جن میں دو اوبر ہوں، معقول کم از کم ہے، اور کسی دوسرے رنگ کا یکہ مدد دیتا ہے۔ فارب سولو بولی میں روف شپیل اور وینز دونوں سے بڑا ہے۔
ٹو اور زی: بڑے ہاتھ
کوئی بھی وینز یا فارب سولو ٹو (Tout) کے طور پر بولا جا سکتا ہے: یعنی ہر ہاتھ جیتنے کا وعدہ۔ وینز ٹو اور سولو ٹو بولی میں باقی سب کھیلوں سے بڑے ہیں اور دگنی قیمت دیتے ہیں، مگر دفاع والے ایک ہاتھ بھی لے لیں تو ٹو اسی لمحے ہار جاتا ہے۔
زی (Sie) سب سے نایاب ہاتھ ہے: ایک ہی کھلاڑی کے پاس چاروں اوبر اور چاروں اُنٹر۔ یہ کھیلے بغیر فوراً جیت جاتا ہے اور ٹو سے دگنی قیمت دیتا ہے۔
لاؤفینڈے کیسے گنیں
لاؤفینڈے (دوڑنے والے) کھیلنے والی طرف کے وہ سب سے بڑے ترپ ہیں جو سب سے اوپر سے بغیر ٹوٹے ترتیب میں ہوں۔ یہ تب بھی گنے جاتے ہیں جب کھیلنے والی طرف کے پاس ہوں (mit) اور تب بھی جب سب کے سب دفاع والوں کے پاس ہوں (ohne)۔ روف شپیل یا فارب سولو میں یہ تین سے گنے جاتے ہیں؛ وینز میں، جہاں صرف چار ترپ ہیں، دو سے۔
- آپ کی جوڑی کے پاس آئیخل، گراس اور ہرٹس اوبر ہیں مگر شیلن اوبر نہیں: 3 لاؤفینڈے (mit drei)۔
- دفاع والوں کے پاس آئیخل، گراس، ہرٹس اور شیلن اوبر اور آئیخل اُنٹر ہیں: کھیلنے والی طرف کے 5 لاؤفینڈے (ohne fünf)۔
- آپ کی جوڑی کے پاس آئیخل اور گراس اوبر ہیں، پھر ہرٹس اوبر دفاع کے پاس: صرف 2، جو روف شپیل میں نہیں گنے جاتے۔
- وینز میں آپ کے پاس آئیخل اور گراس اُنٹر ہیں مگر ہرٹس اُنٹر نہیں: 2 لاؤفینڈے، جو گنے جاتے ہیں۔
شنائیڈر، شوارٹس اور ٹیرف، ادائیگی کی مثالوں کے ساتھ
شاف کوپف کا نتیجہ ٹیرف سے ادا ہوتا ہے۔ ہمارے کھیل میں شروع کا ٹیرف 10/50 ہے: روف شپیل 10 کا اور وینز یا فارب سولو 50 کا۔ ہر لاؤفینڈے، شنائیڈر (ہارنے والوں کے 30 یا کم پوائنٹ) اور شوارٹس (ہارنے والوں نے ایک ہاتھ بھی نہ لیا) ہر ایک ایک بنیادی ٹیرف بڑھاتا ہے، جو اس سیٹنگ میں 10 ہے۔ روف شپیل میں ہارنے والی طرف کا ہر کھلاڑی قیمت ادا کرتا ہے اور ہر جیتنے والا وصول کرتا ہے۔ وینز یا فارب سولو میں تینوں مخالفوں میں سے ہر ایک سولو کھلاڑی کو ادا کرتا ہے، یا سولو کھلاڑی ہار جائے تو اتنا ہی ان سے پاتا ہے۔
10/50 پر چند حل شدہ مثالیں:
- روف شپیل 70 پوائنٹ سے جیتا، کوئی لاؤفینڈے نہیں: ہر ہارنے والے سے 10۔
- روف شپیل 3 لاؤفینڈے اور شنائیڈر کے ساتھ جیتا: 10 + 10 + 30 = 50 ہر ہارنے والے سے۔
- روف شپیل ohne drei (دفاع کے پاس سب سے بڑے تین اوبر، بلانے والوں کے پاس شیلن اوبر) والی جوڑی ہار گئی: 10 + 30 = 40 دونوں بلانے والوں میں سے ہر ایک دیتا ہے۔
- ہرٹس سولو چاروں اوبر کے ساتھ جیتا، آئیخل اُنٹر کے بغیر: 50 + 40 = 90 ہر مخالف سے، کل 270۔
- وینز آئیخل اور گراس اُنٹر والے کھلاڑی نے ہارا، ہرٹس اُنٹر اس کے پاس نہیں تھا: 50 + 20 = 70 ہر مخالف کو، کل 210۔
مشورہ
دوسرے ٹیرف 5/20، 20/50 اور 50/100 ہیں۔ یہ اسکور لسٹ کے پوائنٹ ہیں، پیسے نہیں، اور کھیل ہر بازی کے بعد قیمت کی تفصیل دکھاتا ہے۔
جب سب پاس کر دیں: رامش
اگر چاروں کھلاڑی وائٹر کہہ دیں تو یا تو پتے پھینک کر دوبارہ بانٹے جاتے ہیں، یا رامش کا آپشن آن ہو تو رامش کھیلا جاتا ہے۔ ہر کوئی عام ترپ کے ساتھ اکیلا کھیلتا ہے، اور اس بار کم سے کم پوائنٹ لینے ہیں۔ جو سب سے زیادہ پوائنٹ لے وہ ہارتا ہے اور باقی ہر ایک کو ادا کرتا ہے۔ یونگ فراؤ (Jungfrau، جس نے ایک ہاتھ بھی نہ لیا) ادائیگی دگنی کر دیتا ہے، اور دُرخ مارش (Durchmarsch، ایک کھلاڑی سارے ہاتھ لے لے) پوری بات الٹ دیتا ہے: وہ کھلاڑی جیتتا ہے اور اسے سولو جیسی ادائیگی ملتی ہے۔
شاف کوپف اور اسکاٹ میں فرق
اسکاٹ شاف کوپف اور دوسرے پرانے کھیلوں سے نکلا، اور دونوں میں آج بھی وہی 32 پتے اور وہی پوائنٹ ہیں۔ مگر فرق بڑے ہیں۔ اسکاٹ تین کھلاڑیوں کا کھیل ہے، ہر ایک کو دس پتے اور دو پتے اسکاٹ میں؛ بولی جیتنے والا ہمیشہ اکیلا کھیلتا ہے؛ صرف چار غلام (اُنٹر) مستقل ترپ ہیں؛ اور بولی کھیل کے نام کی جگہ 18، 20، 22 جیسے نمبروں سے لگتی ہے۔ شاف کوپف میں چار کھلاڑی ہیں، روف شپیل میں ساتھی ہوتے ہیں، اور اوبر اُنٹر سے اوپر ہیں۔
اسکاٹ کو پوری طرح سمجھنا ہو تو اسکاٹ کے اصول: بولی اور کھیل کی قیمت پڑھیں، پھر انہی جرمن یا فرانسیسی پتوں کے ساتھ اسکاٹ آن لائن کھیلیں۔ گھر والوں کے ساتھ کھیل کی رات کے لیے مزید خیال چاہییں تو ہماری فہرست گھر والوں کے ساتھ آن لائن کھیلنے کے بہترین مفت تاش کے کھیل دیکھیں۔
ابھی کھیلیں
شاف کوپف سیکھنے کا سب سے تیز طریقہ یہ ہے کہ اسکرین پر اصولوں کے ساتھ چند بازیاں کھیل لیں۔ شاف کوپف آن لائن مفت کھیلیں، تین کمپیوٹر کھلاڑیوں کے خلاف آسان، نارمل یا مشکل لیول پر، یا روم بنا کر دوستوں کو لنک بھیجیں۔ آپ کے پتے ترپ سب سے پہلے کی ترتیب میں لگتے ہیں، جائز پتے نمایاں ہوتے ہیں، اور ہر بازی کے بعد تفصیل دکھاتی ہے کہ ادائیگی کیسے گنی گئی۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- کیا شاف کوپف میں ہرٹس کا یکہ بلا سکتے ہیں؟
- نہیں۔ روف شپیل میں ہرٹس ترپ ہے، اس لیے صرف آئیخل، گراس یا شیلن کا زاؤ بلایا جا سکتا ہے۔ بلائے گئے رنگ کا کم از کم ایک پتا آپ کے پاس ہونا چاہیے اور وہ یکہ خود آپ کے پاس نہیں ہونا چاہیے۔
- کیا وینز میں اوبر اُنٹر سے بڑے ہوتے ہیں؟
- نہیں۔ وینز میں صرف اُنٹر ترپ ہیں۔ اوبر اپنے رنگوں میں واپس جا کر بادشاہ اور 9 کے بیچ آتے ہیں۔
- جیتے ہوئے روف شپیل کی قیمت کتنی ہے؟
- شروع کے 10/50 ٹیرف پر ہر ہارنے والے سے 10، پھر تین یا زیادہ لاؤفینڈے میں سے ہر ایک کے 10، شنائیڈر کے 10 اور شوارٹس کے 10۔ 3 لاؤفینڈے اور شنائیڈر کے ساتھ یہ 50 بنتا ہے۔
- اگر کوئی بھی کھیلنا نہ چاہے تو کیا ہوتا ہے؟
- اگر سب وائٹر کہہ دیں تو آپشن آن ہونے پر رامش کھیلا جاتا ہے۔ ورنہ پتے پھینک دیے جاتے ہیں اور اگلا بانٹنے والا بانٹتا ہے۔

