مواد پر جائیں
EN

حکمتِ عملی

ڈومینوز کے قواعد اور حکمت عملی: بلاک، ڈرا، مگنز اور لاطینی ٹیمیں

ڈومینوز ایک منٹ میں سیکھا جا سکتا ہے اور سالوں میں مہارت آتی ہے۔ اس رہنما میں ڈبل سکس اور ڈبل نائن سیٹ کے قواعد، بلاک، ڈرا اور مگنز کا فرق، دو کھلاڑیوں کی ٹیمیں، اسکور کا طریقہ اور وہ عادتیں ہیں جو ہاتھ جتواتی ہیں: نمبر گننا، پاس پڑھنا اور بلاک کا منصوبہ بنانا۔

۱۴ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team

ٹائلیں اور مقصد

ڈومینو ایک ٹائل ہے جو دو حصوں میں بٹی ہوتی ہے اور ہر حصے پر ۰ (خالی) سے ۶ تک پپس ہوتے ہیں، معیاری ڈبل سکس سیٹ میں۔ ہر دو نمبروں کے جوڑے کی ایک ٹائل ہے، اس لیے سیٹ میں ۲۸ ٹائلیں ہیں: سات ڈبل جیسے ۶-۶ اور ۰-۰، اور ۲۱ مخلوط جیسے ۶-۴ یا ۳-۱۔ بڑا ڈبل نائن سیٹ ۵۵ ٹائلوں کا ہے اور بڑی میزوں یا لمبے کھیل کے لیے ہے۔ ڈبل سکس سیٹ میں ہر نمبر سات ٹائلوں پر آتا ہے (ڈبل نائن میں دس)، اور زیادہ تر حکمت عملی اسی حقیقت پر چلتی ہے۔

مقصد یہ ہے کہ اپنے ہاتھ کی ساری ٹائلیں سب سے پہلے رکھ دیں۔ آپ یہ بڑھتی ہوئی زنجیر میں ٹائلیں جوڑ کر کرتے ہیں۔ ہر نئی ٹائل کو زنجیر کے دو کھلے سروں میں سے کسی ایک کے نمبر سے ملنا ہوتا ہے۔ ہاتھ ختم ہو تو جیتنے والا دوسروں کے ہاتھوں میں بچی ٹائلوں سے پوائنٹس لیتا ہے، اور جو کھلاڑی یا ٹیم پہلے ہدف (عموماً ۱۰۰، ۱۵۰ یا ۲۰۰ پوائنٹس) تک پہنچے وہ میچ جیتتی ہے۔ ساتھ ساتھ ڈومینوز آن لائن کھیلیں تاکہ پڑھتے ہوئے آزما سکیں۔

ہاتھ کی تیاری

ٹائلیں الٹی کر کے پھینٹیں اور ڈبل سکس کھیل میں ہر کھلاڑی کو ۷ ٹائلیں دیں جو دوسروں سے چھپی رہیں۔ دو کھلاڑیوں میں ۱۴ ٹائلیں الٹی رہتی ہیں اور تین میں ۷۔ ڈرا کھیل میں یہ بچا ہوا ڈھیر بون یارڈ ہے۔ چار کھلاڑی ۷، ۷ ٹائلیں لیں تو ساری ٹائلیں بٹ جاتی ہیں اور بون یارڈ نہیں رہتا، اسی لیے چار کھلاڑیوں کا کھیل عموماً بلاک ہوتا ہے۔

میچ کا پہلا ہاتھ سب سے بڑے ڈبل والا شروع کرتا ہے اور اسے وہی رکھنا ہوتا ہے۔ کسی کے پاس ڈبل نہ ہو تو سب سے بھاری ٹائل (سب سے زیادہ پپس) شروع کرتی ہے۔ بعد کے ہاتھوں میں پچھلا جیتنے والا اپنی پسند کی کوئی بھی ٹائل رکھ کر شروع کرتا ہے۔ پچھلا ہاتھ برابر بلاک ہوا ہو تو آغاز اگلے کھلاڑی کو جاتا ہے۔

  • ڈبل سکس: ۲۸ ٹائلیں، ۷، ۷ ہر کھلاڑی کو، عموماً بلاک یا ڈرا۔
  • ڈبل نائن: ۵۵ ٹائلیں، بلاک میں ۲ یا ۳ کھلاڑیوں کو ۱۲، ۱۲ اور ۴ کو ۱۰، ۱۰، ڈرا میں کم۔
  • پہلا ہاتھ سب سے بڑا ڈبل شروع کرتا ہے۔ اگلا ہاتھ پچھلا جیتنے والا۔
  • زنجیر پہلی ٹائل سے دونوں سروں کی طرف بڑھتی ہے۔

باری کیسے چلتی ہے

کھیل میز پر گھومتا ہے۔ اپنی باری میں ہاتھ سے ایسی ٹائل چنیں جس کا ایک حصہ زنجیر کے ایک سرے کے نمبر سے ملے، اور اسے ملتے حصے کو سرے سے لگا کر رکھیں۔ ٹائل کا دوسرا حصہ نیا کھلا سرا بن جاتا ہے۔ ڈبل صرف اپنے نمبر سے ملتا ہے اور سرے پر وہی نمبر دوبارہ کھول دیتا ہے، اسی لیے ڈبل بعد میں مشکل ہو سکتے ہیں۔ فون پر ٹائل اور پھر چمکتا سرا چھوئیں، یا ٹائل کو سرے پر گھسیٹیں۔

کوئی ملتی ٹائل نہ ہو تو آگے کیا ہوتا ہے یہ کھیل پر منحصر ہے۔ بلاک میں پاس۔ ڈرا میں بون یارڈ سے ایک ایک ٹائل اس وقت تک اٹھائیں جب تک کھیلنے کے قابل نہ ملے۔ بون یارڈ خالی ہو اور پھر بھی نہ کھیل سکیں تو پاس۔

بلاک ڈومینوز اور ترانکے

بلاک ڈومینوز میں اٹھانا نہیں ہوتا، اس لیے ہر کھلاڑی کے ہاتھ کی ٹائلیں ہی اس کے لیے کھیل کی کل ٹائلیں ہیں۔ یوں یہ یادداشت اور اندازے کا کھیل بن جاتا ہے۔ چار کھلاڑیوں میں ساری ٹائلیں بٹتی ہیں، اس لیے جب آپ دیکھتے ہیں کہ کون سے نمبر کھیلے جا رہے ہیں تو آپ ٹھیک اندازہ لگا سکتے ہیں کہ دوسروں کے پاس کیا ہے۔ جو کھیل اس وقت ختم ہو جب کوئی نہ چل سکے اسے بلاک کہتے ہیں، اور ہسپانوی میں ترانکے۔

ہاتھ بلاک ہو تو ہر کھلاڑی اپنے ہاتھ کے پپس جمع کرتا ہے۔ سب سے کم کل والا بلاک جیتتا ہے۔ پھر جیتنے والا دوسرے ہاتھوں کے پپس اسکور کرتا ہے (کچھ گروہ فرق لیتے ہیں اور کچھ جیتنے والے کو اپنے سمیت سب پپس دیتے ہیں؛ عام لاطینی امریکی اصول مخالفوں کے پپس اسکور کرنا ہے)۔ دو کھلاڑی سب سے ہلکے ہاتھ پر برابر ہوں تو بلاک برابر رہتا ہے اور کسی کو اسکور نہیں ملتا۔ بلاک کیوبا، ڈومینیکن ریپبلک اور پورٹو ریکو کا معیاری کھیل ہے، عموماً دو دو کی ٹیموں میں۔

مشورہ

بلاک میں بھاری ہاتھ بوجھ ہے۔ اونچے پپس والی ٹائلیں جلدی نکالیں، کیونکہ کھیل رک جائے تو آپ کے پاس بچے ہر پپ کی قیمت دینی پڑتی ہے۔

ڈرا ڈومینوز اور بون یارڈ

ڈرا کھیل میں بون یارڈ میں ٹائلیں ہوں تو پاس کی اجازت نہیں۔ کھیل نہ سکیں تو اس وقت تک ایک ایک ٹائل اٹھائیں جب تک کھیلنے کے قابل نہ ملے۔ اس سے کھیل دو طرح بدلتا ہے۔ ایسے مردہ ہاتھ ختم ہو جاتے ہیں جن میں آپ کئی باریاں چال کے بغیر بیٹھے رہیں۔ اور معلومات چھپ جاتی ہیں کیونکہ آپ کو معلوم نہیں بون یارڈ میں کیا ہے، صرف یہ کہ اس میں وہ ہر ٹائل ہے جو آپ کے ہاتھ یا میز پر نہیں۔

اٹھانا ایک قیمت بھی ہے۔ ہر اٹھائی ٹائل آپ کے ہاتھ میں پپس بڑھاتی ہے اور مخالف کو بتاتی ہے کہ آپ کے پاس کیا نہیں۔ بار بار اٹھانے پر مجبور کھلاڑی اکثر بھاری اور بے ڈھنگا ہاتھ لیے بیٹھا رہتا ہے۔ بنیادی باتیں سیکھنے کے لیے ڈرا بہترین ہے کیونکہ غلطیاں زیادہ معاف کرتا ہے۔

مگنز اور آل فائیوز: کھیلتے ہوئے اسکور

مگنز دوسرا اسکور نظام جوڑتا ہے۔ ٹائل رکھنے کے بعد دونوں کھلے سروں کے نمبر جمع کریں۔ سرے پر ڈبل کے دونوں حصے گنے جاتے ہیں، یعنی زنجیر کے سرے پر ۵-۵ ہو تو ۱۰ گنا جاتا ہے۔ کل ۵ سے تقسیم ہو جائے تو آپ اتنے پوائنٹس فوراً لے لیتے ہیں۔ مثلاً آپ ۶-۴ ایسے رکھیں کہ ایک سرا ۴ اور دوسرا ۶ ہو تو کل ۱۰ ہے اور آپ ۱۰ اسکور کرتے ہیں۔

ہاتھ کے اختتام پر جیتنے والا مخالفوں کے پپس لیتا ہے جو قریب ترین ۵ پر گول کیے جاتے ہیں۔ مگنز اسکور کے ساتھ ۱۰۰ تک کا میچ تیز ہوتا ہے کیونکہ اچھا کھلاڑی راستے میں ۱۰ اور ۱۵ لیتا رہتا ہے۔ حکمت عملی سادہ پپس گننے سے مختلف ہے: آپ ۵، ۱۰، ۱۵، ۲۰، ۲۵ اور ۳۰ کے کل بنانے کے لیے کھیلتے ہیں اور کوشش کرتے ہیں کہ مخالف کے لیے ایسا سرا نہ چھوڑیں جس کا کل ۵ سے تقسیم ہو۔ ہر چال سے پہلے سرے گنیں۔

  • کھلے سروں کے کل ۵، ۱۰، ۱۵، ۲۰، ۲۵ اور ۳۰ بنانے والے کو اسکور دیتے ہیں۔
  • سرے پر ڈبل دو بار گنا جاتا ہے: ۵-۵ کے ۱۰، ۶-۶ کے ۱۲، ۳-۳ کے ۶۔
  • جو چال کچھ اسکور نہ کرے مگر محفوظ کل چھوڑے وہ اس چھوٹے اسکور سے بہتر ہو سکتی ہے جو مخالف کو بڑا اسکور دے دے۔

دو دو کی ٹیموں میں کھیلنا (لاطینی انداز)

کئی ممالک میں ڈومینوز چار کھلاڑیوں کا ساتھیوں والا کھیل ہے۔ آپ ساتھی کے سامنے بیٹھتے ہیں اور باری گھڑی کی سمت چلتی ہے۔ آپ اور ساتھی ایک اسکور بانٹتے ہیں اور بغیر بولے تعاون کرتے ہیں: جو معلومات استعمال ہو سکتی ہے وہ صرف وہی ہے جو میز پر ہوتا ہے۔ ٹیم ہاتھ خالی کرے تو دوسری ٹیم کے ہاتھوں کے پپس اسکور کرتی ہے۔ بلاک ہو تو ٹیمیں اپنے دونوں ہاتھوں کے پپس جمع کر کے موازنہ کرتی ہیں اور ہلکی ٹیم جیتتی ہے۔

ساتھی کے کھیل میں نئے خیالات آتے ہیں۔ ساتھی پاس کرے تو سروں کے نمبر اس کے پاس نہیں، سو وہاں اس پر بھروسا نہ کریں۔ ساتھی کوئی نمبر کھیلے اور اگلا کھلاڑی اس پر پاس کرے تو ساتھی اپنے مضبوط نمبر کا اشارہ دے رہا ہو سکتا ہے۔ جو ساتھی کوئی نمبر کھولتا ہے اس کے پاس عموماً وہ زیادہ ہوتا ہے، سو ہو سکے تو اس کے نمبر کا ساتھ دینا اکثر درست ہے۔ ساتھی کے بنائے ہوئے نمبر کو بند کر کے خود اسے نہ روکیں۔ پلے نیسٹ پر آپ چار کھلاڑیوں کا کھیل دوست کو ساتھی بنا کر اور باقی نشستوں پر کمپیوٹرز کے ساتھ کھیل سکتے ہیں۔

بنیادی حکمت عملی: گنیں، پڑھیں اور منصوبہ بنائیں

نمبر گنیں۔ ڈبل سکس سیٹ میں ہر نمبر سات ٹائلوں پر ہے۔ آپ کے پاس کسی نمبر کی چار ہوں اور تین کھیلی جا چکی ہوں تو آخری آپ کی ہے۔ آپ کے پاس کوئی نہ ہو اور چھ کھیلی جا چکی ہوں تو اس نمبر کی آخری ٹائل کسی ایک کھلاڑی کے پاس ہو سکتی ہے۔ گنتی بتاتی ہے کہ نمبر کو زنجیر کے سرے پر چھوڑنا کب محفوظ ہے: اگر کسی اور کے پاس وہ نہیں تو مخالف پھنس جائیں گے۔

پاس پڑھیں۔ پاس کا مطلب ہے کھلاڑی کے پاس سروں کے نمبر نہیں۔ یہ ہاتھ کے باقی حصے کے لیے پکی حقیقت ہے (ڈرا میں بون یارڈ خالی ہونے کے بعد)۔ مخالف ۴ پر پاس کرے اور آپ ۴ کھلا چھوڑ سکیں تو سرا بدلنے تک وہ نہیں کھیل سکتا۔ ساتھی پاس کرے تو ہو سکے تو وہ نمبر نہ چھوڑیں۔

بلاک کا منصوبہ بنائیں۔ ہاتھ ہلکا ہو تو بلاک ہتھیار ہے۔ کسی نمبر کی آخری چند ٹائلیں آپ کے پاس ہوں اور باقی ہاتھ کم پپس کا ہو تو بورڈ بند کرنے سے آپ خالی ہاتھ ہوئے بغیر بھی ہاتھ جیت لیتے ہیں۔ ہاتھ بھاری ہو تو الٹ کریں: کئی نمبر کھلے رکھیں اور بڑی ٹائلیں پہلے کھیلیں۔

  • ڈبل جلدی کھیلیں، وہ صرف اپنے نمبر پر لگتے ہیں۔
  • نمبروں میں تنوع رکھیں۔ لچکدار ہاتھ کے پاس ہمیشہ چال ہوتی ہے۔
  • جس نمبر پر آپ کا قابو ہو اسے سنبھالیں اور اس کی ٹائلیں ہاتھ کے اختتام کے لیے رکھیں۔
  • جس نمبر پر مخالف نے پاس کیا اس پر کھیل سکتے ہوں تو نیا نمبر نہ کھولیں۔
  • ڈرا میں بلاک کروانے کا فیصلہ کرنے سے پہلے بون یارڈ گنیں۔

کمپیوٹر کیسے فیصلہ کرتا ہے

آسان کمپیوٹر کوئی بھی جائز ٹائل کھیلتا ہے۔ درمیانہ ایک اصول استعمال کرتا ہے: بھاری ٹائلیں اور ڈبل پسند کرتا ہے، وہ نمبر رکھتا ہے جنہیں آگے چلا سکے، مگنز میں اسکور بناتا ہے اور پاس یاد رکھتا ہے۔ مشکل درجہ چھپی معلومات والے کھیلوں کی تکنیک استعمال کرتا ہے۔ وہ لکھتا ہے کون سی ٹائلیں اسے نظر نہیں آتیں، جن نمبروں پر کسی نے پاس کیا انہیں ہٹاتا ہے، باقی کو چھپے ہاتھوں میں بے ترتیب بانٹتا ہے اور ہر ممکن چال کو بہت سی خیالی دنیاؤں میں ہاتھ کے آخر تک کھیلتا ہے۔ وہ اوسطاً سب سے بہتر چال چنتا ہے۔ چونکہ نمونے لی گئی دنیائیں پاس کی پابند ہیں، مشکل درجہ اس طرح کھیلتا ہے گویا میز پڑھ رہا ہو۔

اشارہ بٹن استعمال کر کے دیکھیں کہ مشکل درجہ کیا کھیلتا اور اپنی چال سے موازنہ کریں۔ آپ اکثر دیکھیں گے کہ وہ ایسا نمبر کھلا رکھتا ہے جس کا مخالف جواب نہیں دے سکتا۔

عام غلطیاں اور ان سے بچاؤ

پہلی غلطی ڈبل روکے رکھنا ہے۔ ڈبل شروع میں کھیلنا آسان ہے اور بعد میں تقریباً ناممکن۔ دوسری غلطی کئی نمبر کھولنا ہے جو مخالفوں کو کھیلنے کی زیادہ جگہیں دیتا ہے۔ تیسری پاس کو نظر انداز کرنا ہے: پاس کھیل کی سب سے اچھی معلومات ہے۔ چوتھی ہر بار سروں کا سوچے بغیر سب سے بڑی ٹائل کھیلنا ہے۔ بھاری ٹائلیں نکالنا اچھا ہے مگر اس صورت میں نہیں جب مخالف کو مفت چال مل جائے۔

مگنز میں سب سے بڑی غلطی سرے گننا بھولنا ہے۔ ہر چال کل بدل دیتی ہے اور مخالف کو ۱۰ یا ۱۵ کا کل دینا مہنگا ہے۔ یقین نہ ہو تو وہ ٹائل کھیلیں جو ۷، ۸، ۹ یا ۱۱ جیسا کل چھوڑے، جو کسی کو اسکور نہیں دیتا۔

آزمائیں: پہلے میچ کا مختصر منصوبہ

ڈرا، ڈبل سکس، دو کھلاڑی، آسان کمپیوٹر اور ہدف ۱۰۰ سے شروع کریں۔ ملانے کی مشق کریں اور دیکھیں کب اٹھانا پڑتا ہے۔ پھر درمیانے کمپیوٹر کے خلاف بلاک پر جائیں اور زنجیر کو بند ہوتے دیکھیں۔ سرے گننا فطری لگے تو مگنز کا اسکور شامل کریں۔ آرام آ جائے تو دو دو کی ٹیموں میں چار کھلاڑی آزمائیں، پہلے کمپیوٹرز اور پھر دوستوں کے ساتھ۔ ٹائل اور یادداشت کی مزید مہارتیں ہماری سکوپا کی گائیڈ سے سیکھیں، اور امکانات کو خارج کرنے کی وہی عادت ماسٹر مائنڈ میں بھی کام آتی ہے۔

لوگ کیا پوچھتے ہیں

ڈومینوز کے بنیادی قواعد کیا ہیں؟
ہر کھلاڑی سات ٹائلیں لیتا ہے۔ باری باری ایک ٹائل زنجیر میں اس طرح جوڑیں کہ ایک حصہ کھلے سرے سے ملے۔ نہ کھیل سکیں تو بلاک میں پاس اور ڈرا میں بون یارڈ سے اٹھانا۔ جو پہلے ساری ٹائلیں رکھ دے وہ مخالفوں کے بچے پپس اسکور کرتا ہے۔
بلاک اور ڈرا ڈومینوز میں کیا فرق ہے؟
بلاک میں کوئی نہیں اٹھاتا اور ملتی ٹائل نہ ہو تو پاس۔ ڈرا میں ملتی ٹائل نہ ہو تو بون یارڈ سے ملنے تک اٹھاتے ہیں۔ بلاک یادداشت اور اندازے کا کھیل ہے۔ ڈرا لمبا ہے اور اس میں قسمت زیادہ ہے۔
مگنز کا اسکور کیسے چلتا ہے؟
ٹائل کھیلنے کے بعد دونوں کھلے سرے جمع کریں اور سرے پر ڈبل کے دونوں حصے گنیں۔ کل پانچ کا ضرب ہو تو کھیلنے والا اتنا اسکور لیتا ہے۔ ہاتھ کے آخر میں جیتنے والا مخالفوں کے پپس لیتا ہے جو قریب ترین پانچ پر گول ہوتے ہیں۔
چار کھلاڑیوں کے ڈومینو میں ٹیمیں کیسے کام کرتی ہیں؟
ساتھی آمنے سامنے بیٹھتے ہیں اور ایک اسکور بانٹتے ہیں۔ ایک ساتھی ہاتھ خالی کرے تو ٹیم دوسری ٹیم کے ہاتھوں کے بچے پپس اسکور کرتی ہے۔ بلاک میں ٹیمیں اپنے دونوں ہاتھوں کے پپس جمع کر کے موازنہ کرتی ہیں اور ہلکی ٹیم جیتتی ہے۔
ڈومینوز کی بہترین حکمت عملی کیا ہے؟
ڈبل جلدی کھیلیں، نمبروں میں تنوع رکھیں، ہر نمبر کی کھیلی گئی ٹائلیں گنیں، یاد رکھیں کس نے کس پر پاس کیا، اور اپنے ہاتھ کے وزن کے مطابق بلاک کروانے یا بچنے کا فیصلہ کریں۔ یہ عادتیں کسی ایک چال سے زیادہ ہاتھ جتواتی ہیں۔
تمام گائیڈز