اصول
کلاورجاسن کے اصول: روٹرڈیم بمقابلہ ایمسٹرڈیم
ہالینڈ کی ہر کلاورجاس میز پتوں، پوائنٹس اور روم پر متفق ہے۔ بحث صرف ایک سوال پر ہوتی ہے: جب ساتھی ہاتھ جیت رہا ہو تو کیا ترپ لگانا لازمی ہے؟ یہاں کلاورجاسن کے پورے اصول، روٹرڈیم اور ایمسٹرڈیم کے جواب، اور دونوں کی مثالیں ہیں۔
۱۵ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
ایک منٹ میں کلاورجاسن
کلاورجاسن (یا کلاورجاس) چار کھلاڑیوں کا ہاتھ جیتنے والا تاش کا کھیل ہے جو دو مستقل ٹیموں میں کھیلا جاتا ہے۔ ساتھی آمنے سامنے بیٹھتے ہیں اور باری گھڑی کی سمت، یعنی بائیں طرف، چلتی ہے۔ گڈی میں 32 پتے ہوتے ہیں، ہر رنگ میں ستّے سے یکے تک، اور ہر کھلاڑی کو آٹھ ملتے ہیں۔
ایک کھلاڑی ترپ کا رنگ چنتا ہے اور اس کی ٹیم کھیلنے والی ٹیم بن جاتی ہے۔ اس ٹیم کو بازی کے کل پوائنٹس کے آدھے سے زیادہ لینے ہوتے ہیں، ورنہ وہ نٹ ہو کر سب کچھ ہار جاتی ہے۔ پوائنٹس ہاتھوں میں جیتے گئے پتوں سے اور روم سے آتے ہیں، یعنی وہ اضافی جوڑ جو کسی ہاتھ کے اندر بن جائیں۔
یہی اصول ہمارا مفت کلاورجاسن کھیل استعمال کرتا ہے، اور روٹرڈیم اور ایمسٹرڈیم دونوں اصول سیٹنگ میں موجود ہیں۔ اگر آپ کھیل کر سیکھنا چاہتے ہیں تو میز ہر جائز پتا خود نمایاں کر دیتی ہے۔
پتوں کی ترتیب اور پوائنٹس
کلاورجاسن میں پتوں کی قیمتیں بلوٹ والی ہیں۔ ترپ کے رنگ میں غلام (jas) سب سے بڑا اور نہلا (nel) دوسرے نمبر پر ہے۔ باقی تین رنگوں میں یکہ سب سے بڑا ہے اور غلام پانچویں نمبر پر آ جاتا ہے۔
- ترپ: غلام 20، نہلا 14، یکہ 11، دہلا 10، بادشاہ 4، ملکہ 3، اٹھا 0، ستّا 0۔
- عام رنگ: یکہ 11، دہلا 10، بادشاہ 4، ملکہ 3، غلام 2، نہلا 0، اٹھا 0، ستّا 0۔
- آخری ہاتھ: 10 اضافی پوائنٹس۔
- ہر بازی میں پتوں کے کل پوائنٹس: 162۔
ترپ کون چنتا ہے اور پہلا ہاتھ کون شروع کرتا ہے
ڈیلر کے بائیں والا کھلاڑی ووراند (voorhand) کہلاتا ہے۔ عام لازمی (verplicht) طریقے میں ووراند کو کوئی بھی رنگ ترپ چننا پڑتا ہے؛ پاس کی اجازت نہیں۔ الٹے پتے (gedraaid) والے طریقے میں ایک پتا کھولا جاتا ہے اور اس کا رنگ ترپ کے لیے پیش ہوتا ہے: ووراند سے شروع کر کے ہر کھلاڑی کھیلیں یا پاس کہتا ہے، اور اگر چاروں پاس کریں تو ووراند کو یہی رنگ کھیلنا پڑتا ہے۔
جو ترپ چنے اس کی ٹیم کھیلنے والی ٹیم بنتی ہے۔ دونوں طریقوں میں پہلا ہاتھ ووراند شروع کرتا ہے، اور ہر ہاتھ جیتنے والا اگلا ہاتھ شروع کرتا ہے۔
وہ اصول جن پر دونوں شہر متفق ہیں
کھیلنے کے زیادہ تر اصول ہر جگہ ایک جیسے ہیں۔ روٹرڈیم اور ایمسٹرڈیم دونوں کے کھلاڑی یہ مانتے ہیں:
- جو رنگ چلا ہو، ہو سکے تو وہی ڈالنا لازمی ہے۔
- جب ترپ چلا ہو تو ہو سکے تو ہاتھ میں موجود سب سے بڑے ترپ سے بڑا ترپ ڈالنا لازمی ہے۔
- رنگ نہ ہو اور مخالف ہاتھ جیت رہا ہو تو ترپ لگانا لازمی ہے، اور ہاتھ میں پہلے سے ترپ ہو تو ممکن ہو تو اس سے بڑا ترپ۔
- رنگ نہ ہو اور ہاتھ میں پہلے سے ترپ پڑا ہو تو چھوٹا ترپ ڈالنا جائز نہیں، سوائے اس کے کہ آپ کے پاس چھوٹے ترپوں کے سوا کچھ نہ ہو۔ بڑا ترپ نہ ہو تو اپنے دوسرے پتوں میں سے کوئی ڈالیں۔
- سب سے بڑا ترپ ہاتھ جیتتا ہے۔ ترپ نہ ہو تو چلے ہوئے رنگ کا سب سے بڑا پتا۔
روٹرڈیم اصول: ہمیشہ ترپ، ہمیشہ بڑا ترپ
روٹرڈیم کلاورجاسن میں ترپ لگانے کی پابندی یہ نہیں دیکھتی کہ کون جیت رہا ہے۔ رنگ نہ ہو تو ترپ لگانا لازمی ہے، اور ہاتھ میں پہلے سے ترپ ہو تو اس سے بڑا ترپ لگانا ہوگا، چاہے جیتنے والا ترپ آپ کے اپنے ساتھی کا ہو۔
خیال سادہ اور سخت ہے: کوئی ترپ چھپا کر نہیں رکھ سکتا، اس لیے ہر ہاتھ کھل کر کھیلا جاتا ہے۔ نقصان یہ ہے کہ کبھی کبھی ایسے ہاتھ پر بڑا ترپ خرچ ہو جاتا ہے جو آپ کی ٹیم ویسے بھی جیت رہی تھی۔ ہماری میز پر روٹرڈیم ڈیفالٹ ہے۔
ایمسٹرڈیم اصول: ساتھی کا ہاتھ محفوظ ہے
ایمسٹرڈیم کلاورجاسن میں صرف ایک چیز بدلتی ہے۔ اگر رنگ نہ ہو اور اس وقت آپ کا ساتھی ہاتھ جیت رہا ہو تو ترپ لگانا ضروری نہیں۔ آپ کوئی بھی پتا ڈال سکتے ہیں، اکثر دہلا یا یکہ تاکہ ساتھی کے ہاتھ میں پوائنٹس بڑھیں۔ ڈچ کھلاڑی اسے smeren کہتے ہیں۔
چاہیں تو ترپ لگا سکتے ہیں، مگر لگائیں تو چھوٹے ترپ کی پابندی لاگو ہے: ہاتھ میں پڑے ترپ سے چھوٹا ترپ نہیں ڈال سکتے، سوائے اس کے کہ آپ کے پاس چھوٹے ترپوں کے سوا کچھ نہ ہو۔ جیسے ہی مخالف جیت رہا ہو، ایمسٹرڈیم کے کھلاڑی پر بھی وہی پابندی ہے جو روٹرڈیم کے کھلاڑی پر: ترپ لگائیں، اور ممکن ہو تو بڑا ترپ۔
مشورہ
ایمسٹرڈیم اصول کا آسان امتحان: پتا ڈالنے سے پہلے دیکھیں اس وقت کس کا پتا جیت رہا ہے۔ ساتھی جیت رہا ہے تو آپ آزاد ہیں۔ مخالف جیت رہا ہے تو ترپ لگانا ہوگا۔
مثال 1: ساتھی یکے سے جیت رہا ہے
ترپ پان (hearts) ہے۔ بائیں والا مخالف چڑی کا دہلا چلتا ہے، آپ کا ساتھی چڑی کا یکہ ڈالتا ہے اور دائیں والا مخالف چڑی کا ستّا۔ ساتھی جیت رہا ہے۔ آپ کے پاس چڑی نہیں؛ آپ کے پاس پان کا نہلا، پان کا اٹھا، حکم کا بادشاہ اور اینٹ کا دہلا ہے۔
روٹرڈیم: رنگ نہیں، اس لیے ترپ لگانا لازمی ہے۔ ہاتھ میں ابھی کوئی ترپ نہیں، اس لیے دونوں پان جائز ہیں۔ سمجھداری پان کا اٹھا ڈالنے میں ہے تاکہ نہلا بعد کے لیے بچے۔ ہاتھ آپ کی ٹیم کو 10 + 11 + 0 + 0 = 21 پوائنٹس دیتا ہے۔
ایمسٹرڈیم: ساتھی جیت رہا ہے، اس لیے کچھ بھی ڈال سکتے ہیں۔ اینٹ کا دہلا ڈالنے سے دونوں ترپ ہاتھ میں رہتے ہیں اور ہاتھ 10 + 11 + 0 + 10 = 31 پوائنٹس کا ہو جاتا ہے۔ یہی smeren کی مشہور چال ہے، اور اسی لیے بہت سے لوگ ایمسٹرڈیم اصول پسند کرتے ہیں۔
مثال 2: مخالف نے ترپ لگا دیا
ترپ پان ہے۔ بائیں والا مخالف چڑی کا بادشاہ چلتا ہے، آپ کا ساتھی چڑی کا اٹھا ڈالتا ہے، اور دائیں والا مخالف، جس کے پاس چڑی نہیں، پان کی ملکہ سے ترپ لگاتا ہے۔ اب مخالف جیت رہا ہے۔ آپ کے پاس چڑی نہیں؛ آپ کے پاس پان کا نہلا، پان کا اٹھا، حکم کا بادشاہ اور اینٹ کا دہلا ہے۔
روٹرڈیم اور ایمسٹرڈیم دونوں: ممکن ہو تو بڑا ترپ لگانا لازمی ہے۔ پان کا نہلا ملکہ کو مات دیتا ہے، اس لیے یہی واحد جائز پتا ہے۔ پان کا اٹھا چھوٹا ترپ ہوگا، اور حکم یا اینٹ جائز نہیں کیونکہ آپ بڑا ترپ لگا سکتے ہیں۔
اب ہاتھ بدلیں: آپ کے پاس پان کا اٹھا، حکم کا بادشاہ اور اینٹ کا دہلا ہے، نہلا نہیں۔ آپ پان کی ملکہ کو مات نہیں دے سکتے، اور چونکہ دوسرے پتے موجود ہیں، اٹھے سے چھوٹا ترپ ڈالنا جائز نہیں۔ آپ حکم کا بادشاہ یا اینٹ کا دہلا ڈالیں گے؛ مخالف جیت رہا ہے تو بادشاہ کم پوائنٹس کا نقصان ہے۔ صرف اس صورت میں چھوٹا ترپ ڈالنا پڑتا جب آپ کے ہاتھ میں صرف چھوٹے پان ہوتے، مثلاً اٹھا اور ستّا۔
مثال 3: ساتھی نے ترپ لگایا ہے
ترپ پان ہے۔ بائیں والا مخالف حکم کا یکہ چلتا ہے۔ آپ کے ساتھی کے پاس حکم نہیں، وہ پان کے بادشاہ سے ترپ لگاتا ہے، اور دائیں والا مخالف حکم کا اٹھا ڈالتا ہے۔ ساتھی ترپ سے جیت رہا ہے۔ آپ کے پاس حکم نہیں؛ آپ کے پاس پان کا یکہ، پان کا ستّا، چڑی کا دہلا اور اینٹ کی ملکہ ہے۔
روٹرڈیم: ترپ اور بڑا ترپ لگانا لازمی ہے، ساتھی کے اوپر بھی۔ پان کا یکہ بادشاہ کو مات دیتا ہے، اس لیے یہی ڈالنا ہوگا۔ ستّا چھوٹا ترپ ہوگا، جو دوسرے پتے ہوتے ہوئے جائز نہیں۔ ہاتھ آپ کی ٹیم ہی جیتتی ہے، مگر آپ کا ترپ کا یکہ چلا گیا۔
ایمسٹرڈیم: ساتھی جیت رہا ہے، اس لیے آپ آزاد ہیں۔ چڑی کا دہلا ہاتھ میں 10 پوائنٹس بڑھاتا ہے اور پان کا یکہ بعد کے لیے بچ جاتا ہے۔ چاہیں تو پان کا یکہ بھی ڈال سکتے ہیں، مگر پان کا ستّا کبھی نہیں، کیونکہ وہ چھوٹا ترپ ہوگا۔
کون سا اصول کھیلیں؟
کوئی بھی زیادہ درست نہیں؛ یہ دو مقامی روایتیں ہیں۔ روٹرڈیم ان کھلاڑیوں کے لیے ہے جو سخت اور واضح اصول پسند کرتے ہیں، اور اس میں کسی رنگ کا کم ہونا خطرہ ہے کیونکہ خالی رنگ آپ کے ترپ نکلوا سکتا ہے۔ ایمسٹرڈیم ساتھی کے ساتھ کھیل کو انعام دیتا ہے: آپ ساتھی کو پوائنٹس دے سکتے ہیں اور ترپ اہم ہاتھوں کے لیے بچا سکتے ہیں۔
کسی گروپ کے ساتھ کھیلیں تو پہلی بازی سے پہلے اصول طے کر لیں۔ ہمارے کھیل میں آپ اسے ایک بار آپشنز میں چنتے ہیں اور میز کا ہر کھلاڑی، انسان ہو یا کمپیوٹر، اسی پر کھیلتا ہے۔ جائز پتے نمایاں ہوتے ہیں، اس لیے دوسرے اصول کا نیا کھلاڑی بھی غلط چال نہیں چل سکتا۔
روم: ہاتھ کے اندر اضافی پوائنٹس
روم ہر ہاتھ کے چار پتوں سے گنا جاتا ہے اور اس ٹیم کو ملتا ہے جو وہ ہاتھ جیتے، چاہے پتے کسی نے بھی ڈالے ہوں۔ ترتیب قدرتی ترتیب ستّا، اٹھا، نہلا، دہلا، غلام، ملکہ، بادشاہ، یکہ سے بنتی ہے اور ایک ہی رنگ میں ہونی چاہیے۔ ایک ہاتھ میں کئی طرح کا روم ہو تو سب جمع ہوتا ہے۔
- تین پتے ترتیب میں: 20۔
- چار پتے ترتیب میں: 50۔
- سٹک (ترپ کا بادشاہ اور ملکہ ایک ہاتھ میں): 20۔
- ایک ہی درجے کے چار پتے: 100۔
- چار غلام: 200۔
- پٹ (ایک ٹیم آٹھوں ہاتھ جیت لے): 100۔
مشورہ
روم آپ کے خلاف بھی اتنی ہی آسانی سے جاتا ہے۔ جو ہاتھ مخالف جیتنے والے ہوں ان میں ترتیب پوری کرنے والا پتا نہ ڈالیں۔
نٹ: آدھے سے زیادہ کا اصول
بازی کے آخر میں سب جوڑیں: دونوں ٹیموں کے پتوں کے پوائنٹس (ہمیشہ 162) اور دونوں ٹیموں کا سارا روم۔ کھیلنے والی ٹیم کے پاس اس کل کے آدھے سے زیادہ ہونا چاہیے۔ ہو تو ہر ٹیم کو اپنا جیتا ہوا ملتا ہے۔ نہ ہو تو کھیلنے والی ٹیم نٹ ہو جاتی ہے: مخالفوں کو 162 اور دونوں ٹیموں کا سارا روم ملتا ہے، اور کھیلنے والی ٹیم کو اس بازی میں کچھ نہیں ملتا۔ ٹھیک آدھے کافی نہیں۔
گنتی کی مثال: کامیاب بازی، نٹ اور پٹ
کامیاب بازی۔ آپ کی ٹیم نے پان ترپ چنا۔ آپ آخری ہاتھ سمیت پتوں کے 98 پوائنٹس جیتتے ہیں۔ آپ کے ایک ہاتھ میں حکم کا اٹھا، نہلا اور دہلا تھے (20 روم) اور دوسرے میں پان کا بادشاہ اور ملکہ (سٹک، 20 روم)، یوں آپ کی ٹیم کا روم 40 ہوا۔ مخالفوں نے پتوں کے 64 پوائنٹس اور تین کی ترتیب والا ایک ہاتھ جیتا، 20 روم۔ کل 162 + 40 + 20 = 222 ہے اور آدھا 111۔ آپ کی ٹیم کے 98 + 40 = 138 ہیں، جو 111 سے زیادہ ہیں۔ آپ کو 138 ملتے ہیں اور مخالفوں کو 64 + 20 = 84۔
نٹ بازی۔ آپ کی ٹیم نے پھر ترپ چنا۔ اس بار آپ پتوں کے 76 پوائنٹس اور 20 روم جیتتے ہیں، کل 96۔ مخالف پتوں کے 86 پوائنٹس اور چار کی ترتیب کے 50 روم جیتتے ہیں، کل 136۔ کل 162 + 20 + 50 = 232 ہے اور آدھا 116۔ آپ کے 96 پوائنٹس 116 سے زیادہ نہیں، اس لیے آپ کی ٹیم نٹ ہے۔ مخالفوں کو 162 + 20 + 50 = 232 ملتے ہیں اور آپ کی ٹیم کو 0۔
پٹ۔ اگر آپ کی ٹیم آٹھوں ہاتھ جیت لے تو آپ کو پتوں کے پورے 162 پوائنٹس، اپنے ہاتھوں کا روم اور پٹ کے 100 ملتے ہیں۔ 20 روم کے ساتھ یہ 162 + 20 + 100 = 282 بنتے ہیں، اور مخالفوں کو 0۔
ایک مقابلہ 16 بازیوں کا ہوتا ہے، یعنی ہر کھلاڑی چار بار پتے بانٹتا ہے، یا چھوٹے طریقے میں 8 بازیاں۔ آخر میں جس ٹیم کا کل زیادہ ہو وہ جیتتی ہے۔ ہمارے کھیل میں اسکور اسکرین ہر بازی کے بعد یہی تفصیل دکھاتی ہے، اس لیے آپ حساب خود جانچ سکتے ہیں۔
کلاورجاسن کا بلوٹ اور جاس سے موازنہ
اگر یہ اصول جانے پہچانے لگیں تو شاید آپ بلوٹ جانتے ہیں، جو اسی خاندان کا فرانسیسی کھیل ہے۔ بلوٹ میں وہی 32 پتے، وہی قیمتیں اور وہی 162 کا کل ہے، مگر وہ گھڑی کی الٹی سمت کھیلا جاتا ہے، ترپ کھلے پتے یا بولی سے طے ہوتا ہے، اور بونس ہاتھوں میں ڈھونڈنے کے بجائے اپنے پتوں سے اعلان کیے جاتے ہیں۔ بلوٹ کا ترپ والا اصول ایمسٹرڈیم کے قریب ہے: ساتھی جیت رہا ہو تو کچھ بھی ڈال سکتے ہیں۔
سوئٹزرلینڈ کا جاس، خاص طور پر شیبر، ایک اور رشتہ دار ہے جس میں 36 پتے ہوتے ہیں اور ٹیم ترپ کا فیصلہ ساتھی کو سونپ سکتی ہے۔ ہمارا نئے کھلاڑیوں کے لیے شیبر جاس مضمون اسے سمجھاتا ہے۔
ابھی کھیلیں: چند منٹ میں دونوں اصول آزمائیں
فرق محسوس کرنے کا سب سے تیز طریقہ ہر اصول کے ساتھ چند بازیاں کھیلنا ہے۔ کلاورجاسن آن لائن مفت کھیلیں، کمپیوٹر کے خلاف آسان، نارمل یا مشکل سطح پر، یا Invite friends دبا کر کمرے کا لنک اپنے گروپ کو بھیجیں۔ یہ کسی بھی فون یا کمپیوٹر کے براؤزر میں چلتا ہے، نہ ڈاؤن لوڈ نہ سائن اپ، اور خالی کرسی کمپیوٹر بھر دیتا ہے۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- روٹرڈیم اور ایمسٹرڈیم کلاورجاسن میں کیا فرق ہے؟
- صرف اس وقت ترپ لگانے کا اصول جب ساتھی جیت رہا ہو۔ روٹرڈیم میں رنگ نہ ہو تو ہمیشہ ترپ اور بڑا ترپ لگانا ہے، ساتھی کے جیتتے ہاتھ پر بھی۔ ایمسٹرڈیم میں ساتھی جیت رہا ہو تو کوئی بھی پتا ڈال سکتے ہیں، مگر ترپ لگائیں تو چھوٹا ترپ نہیں۔ روم اور نٹ سمیت باقی سب اصول ایک جیسے ہیں۔
- کیا کلاورجاسن میں چھوٹا ترپ ڈالنا جائز ہے؟
- نہیں، جب تک کوئی دوسرا راستہ ہو۔ رنگ نہ ہو اور ہاتھ میں پہلے سے ترپ پڑا ہو تو چھوٹا ترپ صرف تب ڈال سکتے ہیں جب آپ کے پاس چھوٹے ترپوں کے سوا کچھ نہ ہو۔ ورنہ ممکن ہو تو بڑا ترپ لگائیں، یا کسی دوسرے رنگ کا پتا ڈالیں۔ یہ روٹرڈیم اور ایمسٹرڈیم دونوں میں لاگو ہے۔
- کلاورجاسن میں روم کس کو ملتا ہے؟
- ہاتھ جیتنے والی ٹیم کو اس ہاتھ کا سارا روم ملتا ہے، چاہے پتے کسی نے بھی ڈالے ہوں۔ اگر آپ ترپ کا بادشاہ ایسے ہاتھ میں ڈالیں جہاں مخالف ملکہ ڈال چکا ہو اور ہاتھ مخالف جیتیں تو سٹک کے 20 انہیں ملیں گے۔ اسی لیے سمجھدار کھلاڑی ہر ہاتھ میں روم پر نظر رکھتے ہیں۔
- نٹ سے بچنے کے لیے کتنے پوائنٹس چاہییں؟
- کل کے آدھے سے زیادہ، یعنی پتوں کے 162 پوائنٹس اور دونوں ٹیموں کے سارے روم کا آدھا۔ روم نہ ہو تو کم از کم 82 چاہییں۔ اگر 60 روم کی وجہ سے کل 222 ہو تو کم از کم 112۔ ٹھیک آدھے کافی نہیں: پھر کھیلنے والی ٹیم نٹ ہو جاتی ہے اور سب کچھ مخالفوں کو ملتا ہے۔
- کیا روٹرڈیم کلاورجاسن میں ساتھی کے اوپر ترپ لگانا پڑتا ہے؟
- جی ہاں۔ روٹرڈیم اصول میں رنگ نہ ہو تو ترپ لگانا لازمی ہے، اور اگر ساتھی پہلے ترپ لگا چکا ہو تو ممکن ہو تو اس سے بڑا ترپ لگانا ہوگا۔ پہلی بار یہ عجیب لگتا ہے، مگر اس سے اصول سادہ رہتا ہے: ترپ لگانے کی پابندی کبھی اس پر منحصر نہیں کہ ہاتھ کون جیت رہا ہے۔


