اصول
نئے کھلاڑیوں کے لیے شیبر جاس: جاس قدم بہ قدم کیسے کھیلیں
باہر سے جاس مشکل لگتا ہے: انجانے رنگ، نیل نام کا پتا اور دھکیلنے کا ایک اصول۔ حقیقت میں ایسا نہیں۔ یہ گائیڈ آپ کو سوئٹزرلینڈ کا سب سے مقبول جاس کھیل، شیبر، ایک ایک قدم کر کے سکھاتی ہے، اور آخر میں پوائنٹ گننے کی پوری مثال دیتی ہے۔
۱۲ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
شیبر جاس کیا ہے؟
جاس وہ تاش کا کھیل ہے جو سوئٹزرلینڈ میں ریستورانوں، ٹرینوں اور گھر کی میزوں پر کھیلا جاتا ہے، اور جب لوگ "jassen" کہتے ہیں تو زیادہ تر ان کی مراد شیبر ہوتی ہے۔ یہ ہاتھ جیتنے والا کھیل ہے، چار کھلاڑیوں کے لیے، دو ٹیموں میں۔ آپ اور آپ کے سامنے والا کھلاڑی ساتھی ہیں۔ ہر بازی میں ایک کھلاڑی طے کرتا ہے کہ پتے کیسے کھیلے جائیں گے: ترپ کے رنگ کے ساتھ، بغیر ترپ کے جہاں بڑے پتے جیتیں (اوبینابے)، یا بغیر ترپ کے جہاں چھوٹے پتے جیتیں (اُنڈوفے)۔ ٹیمیں جیتے ہوئے پتوں سے پوائنٹ جمع کرتی ہیں اور ہدف کی طرف دوڑتی ہیں۔
یہاں لکھا ہر اصول ہماری مفت میز کے اصولوں کے مطابق ہے، اس لیے ایک حصہ پڑھیں اور فوراً آزما لیں۔ اگر آپ بیلوٹ یا کلاورجاسن جانتے ہیں تو بہت کچھ پہچانیں گے: تینوں میں ترپ کا غلام اور نہلا ہی کھیل پر راج کرتے ہیں۔ جب تیار ہوں تو کمپیوٹر کے خلاف یا دوستوں کے ساتھ جاس آن لائن مفت کھیلیں۔
کیا چاہیے: چار کھلاڑی اور 36 پتے
جاس 36 پتوں کی گڈی سے کھیلا جاتا ہے: چار رنگ، ہر رنگ میں نو پتے۔ روایتی سوئس پتوں پر رنگ ہیں شیلن (گھنٹیاں)، شلٹن (ڈھالیں)، روزن (گلاب) اور آئشلن (بلوط کے پھل)، اور ہر رنگ میں چھکا، ستا، اٹھا، نہلا، بینر (دہلا)، اُنڈر، اوبر، بادشاہ اور یکہ ہوتے ہیں۔ بہت سے کھلاڑی، خاص طور پر سوئٹزرلینڈ کے فرانسیسی بولنے والے علاقوں میں، عام فرانسیسی پتے استعمال کرتے ہیں: پان، اینٹ، حکم اور چڑیا، جن میں اُنڈر کی جگہ غلام اور اوبر کی جگہ بیگم ہے۔
ہماری میز دونوں گڈیاں دکھاتی ہے، ایک بٹن سے بدل لیں۔ رنگ یوں ملتے ہیں: روزن پان، شیلن اینٹ، شلٹن حکم اور آئشلن چڑیا۔
ساتھی آمنے سامنے بیٹھتے ہیں اور باری گھڑی کی الٹی سمت یعنی دائیں طرف چلتی ہے۔ سارے 36 پتے بانٹ دیے جاتے ہیں، یوں ہر کھلاڑی کے پاس نو پتے اور ہر بازی میں نو ہاتھ ہوتے ہیں۔ اکیلے کھیلیں تو باقی تین سیٹوں پر کمپیوٹر بیٹھتا ہے۔
پہلا قدم: کھیل چنیں، یا "شیبے" کہہ کر آگے دھکیلیں
ہر بازی میں ایک کھلاڑی کو چننے کا حق ہوتا ہے۔ یہ حق ہر بازی کے بعد ایک سیٹ آگے جاتا ہے، اس لیے سب کو برابر موقع ملتا ہے۔ اپنے نو پتے دیکھ کر چننے والا چھ میں سے ایک راستہ چنتا ہے:
- چاروں میں سے ایک رنگ ترپ۔
- اوبینابے: کوئی ترپ نہیں، چلے ہوئے رنگ کا سب سے بڑا پتا جیتتا ہے۔
- اُنڈوفے (جسے Undenufe یا Uneufe بھی لکھتے ہیں): کوئی ترپ نہیں، چلے ہوئے رنگ کا سب سے چھوٹا پتا جیتتا ہے۔
- یا "شیبے": فیصلہ اپنے ساتھی کو دے دیں، جسے پھر چننا ہی پڑے گا۔ وہ اسے واپس نہیں دھکیل سکتا۔
مشورہ
آخری فیصلہ کوئی بھی کرے، پہلا ہاتھ ہمیشہ اصل چننے والا ہی شروع کرتا ہے۔ شیبن سے بس چننے والا بدلتا ہے، شروع کرنے والا نہیں۔
دوسرا قدم: ہاتھ کھیلیں
ہاتھ کا پہلا پتا چلا ہوا رنگ طے کرتا ہے۔ ترپ والے کھیل میں جاس زیادہ تر تاش کے کھیلوں سے زیادہ آزادی دیتا ہے:
- آپ چلا ہوا رنگ ڈال سکتے ہیں، یا اس کی جگہ ترپ ڈال سکتے ہیں، چاہے چلا ہوا رنگ آپ کے پاس ہو۔
- رنگ نہ ہو تو کوئی بھی پتا ڈال سکتے ہیں۔ ترپ ڈالنا کبھی لازمی نہیں۔
- بُور (ترپ کا اُنڈر) کبھی زبردستی نہیں نکلوایا جاتا۔ اگر یہ آپ کا اکیلا ترپ ہو اور ترپ چلے تو آپ اسے رکھ سکتے ہیں۔
- نیچے کا ترپ منع ہے: جب کوئی ہاتھ پر ترپ ڈال چکا ہو تو آپ اس سے چھوٹا ترپ نہیں ڈال سکتے، سوائے اس کے کہ آپ کے پاس صرف ترپ ہوں۔
- سب سے بڑا ترپ ہاتھ جیتتا ہے۔ ترپ نہ پڑا ہو تو چلے ہوئے رنگ کا سب سے اچھا پتا جیتتا ہے، اور جیتنے والا اگلا ہاتھ شروع کرتا ہے۔
مشورہ
اوبینابے اور اُنڈوفے میں کوئی ترپ نہیں ہوتا، اس لیے اصول بس یہ ہے: رنگ ہو تو وہی ڈالیں، ورنہ کچھ بھی۔ ہماری میز وہ پتے نمایاں کرتی ہے جو آپ ڈال سکتے ہیں۔
تیسرا قدم: پتوں کے پوائنٹ سیکھیں
ہاتھ کی قیمت اتنی ہی ہے جتنے پوائنٹ اس کے پتوں میں ہوں، اس لیے یہ جاننا ضروری ہے کہ کون سے پتے پوائنٹ والے ہیں۔ ترپ کا رنگ دو پتوں کو بالکل بدل دیتا ہے: اُنڈر بُور بن جاتا ہے، سب سے بڑا پتا اور 20 کا، اور نہلا نیل بن جاتا ہے، صرف بُور سے چھوٹا اور 14 کا۔
- ترپ کا رنگ، بڑے سے چھوٹا: بُور (اُنڈر) 20، نیل (نہلا) 14، یکہ 11، بادشاہ 4، اوبر 3، دہلا 10، اٹھا، ستا، چھکا (ہر ایک 0)۔
- باقی رنگ، بڑے سے چھوٹا: یکہ 11، بادشاہ 4، اوبر 3، اُنڈر 2، دہلا 10، نہلا، اٹھا، ستا، چھکا (ہر ایک 0)۔
- اوبینابے: عام ترتیب، یکے سے چھکے تک، اور ہر اٹھا 8 پوائنٹ کا۔
- اُنڈوفے: الٹی ترتیب، چھکا سب سے اچھا اور 11 کا، ہر اٹھا 8 کا، اور یکہ 0 کا۔
- ہر بازی میں 157 پوائنٹ ہیں: 152 پتوں میں اور 5 آخری ہاتھ جیتنے کے۔
- میچ، یعنی نوں ہاتھ ایک ٹیم کے، 257 کا ہے: 157 اور 100 کا بونس۔
مشورہ
دھیان دیں کہ دہلا 10 پوائنٹ کا ہے مگر بادشاہ اور اوبر سے چھوٹا ہے۔ بہت سے نئے کھلاڑی دہلے جلدی چلا کر گنوا دیتے ہیں۔
چوتھا قدم: وائس اور شٹوک، بونس پوائنٹ
وائس آپ کے ہاتھ کے وہ میل ہیں جن پر اضافی پوائنٹ ملتے ہیں۔ وائس کا آپشن آن ہو، جو ہمارے ہاں شروع سے آن ہے، تو یہ پہلے ہاتھ میں خود بخود ڈھونڈ کر دکھائے جاتے ہیں، اس لیے کوئی چھوٹتا نہیں۔ سلسلہ ایک ہی رنگ میں ہونا چاہیے اور اس ترتیب سے چلتا ہے: چھکا، ستا، اٹھا، نہلا، دہلا، اُنڈر، اوبر، بادشاہ، یکہ۔
- لگاتار تین پتے 20، چار 50، پانچ 100، چھ 150، سات 200، آٹھ 250، نو 300۔
- چار اُنڈر 200، چار نہلے 150، اور چار یکے، بادشاہ، اوبر یا دہلے 100۔
- صرف سب سے اچھے ایک وائس والی ٹیم پوائنٹ لیتی ہے، لیکن پھر اسے اپنے سارے وائس ملتے ہیں، کمزور والے بھی۔
- شٹوک ایک ہی ہاتھ میں ترپ کا بادشاہ اور اوبر ہے، 20 کا۔ یہ صرف تب ہوتا ہے جب کوئی رنگ ترپ ہو۔
پانچواں قدم: بازی کے پوائنٹ، ضرب اور گنتی کی ترتیب
نو ہاتھوں کے بعد ہر ٹیم اپنے ہاتھوں کے پوائنٹ، اپنے وائس (اگر سب سے اچھا وائس اس کا تھا) اور شٹوک جوڑتی ہے۔ ہماری میز پر گنتی کے دو طریقے ہیں۔ سادہ میں ہر بازی ایک گنا گنی جاتی ہے اور عموماً 1000 تک کھیلا جاتا ہے۔ کلاسک میں ضرب لگتی ہے: آئشلن اور روزن ایک گنا، شیلن اور شلٹن دو گنا، اور اوبینابے اور اُنڈوفے تین گنا، اور یہ ضرب اس بازی کے ہر پوائنٹ پر لگتی ہے۔ کلاسک عموماً 2500 تک کھیلا جاتا ہے۔ ہدف 1000، 1500 یا 2500 چن سکتے ہیں۔
میچ کے آخر کا ایک اصول ہے جس کے بارے میں نئے کھلاڑی ہمیشہ پوچھتے ہیں۔ پوائنٹ ایک طے شدہ ترتیب میں گنے جاتے ہیں: پہلے شٹوک، پھر وائس، پھر ہاتھوں کے پوائنٹ۔ اس ترتیب میں جو ٹیم پہلے ہدف تک پہنچے وہ جیتتی ہے، چاہے دوسری ٹیم اسی بازی میں اپنے ہاتھوں کے پوائنٹ سے ہدف پار کر جاتی۔
پوائنٹ گننے کی ایک مکمل مثال
یہ ایک پوری بازی ہے، کلاسک ضرب کے ساتھ اور 2500 کے ہدف پر۔ آپ کی ٹیم کے 2340 پوائنٹ ہیں اور مخالفوں کے 2420، یعنی وہ آگے ہیں۔
- چننے کی باری آپ کی ہے۔ آپ کے ہاتھ میں کوئی واضح منصوبہ نہیں، تو آپ "شیبے" کہتے ہیں۔ آپ کا ساتھی شیلن کو ترپ چنتا ہے، جو دو گنا ہے۔ پہلا ہاتھ پھر بھی آپ شروع کرتے ہیں۔
- وائس: آپ کے پاس روزن کا ستا، اٹھا، نہلا اور دہلا ہے، لگاتار چار یعنی 50۔ آپ کے ساتھی کے پاس آئشلن کا اُنڈر، اوبر اور بادشاہ ہے، لگاتار تین یعنی 20۔ ایک مخالف بھی لگاتار تین دکھاتا ہے۔ آپ کا 50 سب سے اچھا ایک وائس ہے، اس لیے آپ کی ٹیم کو اپنے دونوں وائس یعنی 70 ملتے ہیں اور مخالفوں کو کچھ نہیں۔
- شٹوک: آپ کے ساتھی کے پاس شیلن کا بادشاہ اور اوبر ہے، 20 پوائنٹ۔
- ہاتھ: آپ کی ٹیم آخری ہاتھ سمیت چھ ہاتھ جیتتی ہے، جن میں 96 پتوں کے پوائنٹ اور آخری ہاتھ کے 5، کل 101۔ مخالف باقی 56 لیتے ہیں، اور 101 جمع 56 برابر 157۔
- شیلن کے دو گنا کے ساتھ آپ کی ٹیم کو شٹوک 40، وائس 140 اور ہاتھ 202 ملتے ہیں، کل 382۔ مخالفوں کو 112۔
- اب گنتی کی ترتیب: آپ کی ٹیم پہلے شٹوک جوڑتی ہے، 2340 + 40 = 2380۔ پھر وائس، 2380 + 140 = 2520۔ آپ 2500 پار کر گئے اور وہیں میچ جیت گئے۔
- مخالف اپنے ہاتھوں کے پوائنٹ سے 2532 تک پہنچ جاتے، لیکن ہاتھوں کے پوائنٹ آخر میں گنے جاتے ہیں، اس لیے وہ وہاں تک پہنچتے ہی نہیں۔
مشورہ
سادہ گنتی میں یہی بازی آپ کی ٹیم کے لیے شٹوک 20، وائس 70 اور ہاتھ 101 ہوتی، اور مخالفوں کے لیے 56۔
نئے کھلاڑیوں کی عام غلطیاں
زیادہ تر نئے کھلاڑی یہی چند غلطیاں کرتے ہیں۔ انہیں جان لینا بہت سے پوائنٹ بچاتا ہے:
- یہ سمجھنا کہ رنگ ہو تو ترپ نہیں ڈال سکتے۔ ترپ والے کھیل میں آپ کسی بھی وقت ترپ ڈال سکتے ہیں۔
- یہ سمجھنا کہ رنگ ختم ہو تو ترپ ڈالنا لازمی ہے۔ آپ کوئی بھی پتا پھینک سکتے ہیں، اور ساتھی جیت رہا ہو تو یہی اکثر بہتر ہے۔
- مضبوط ہاتھ کے ساتھ شیبے کہنا۔ اگر بُور کے ساتھ دو تین اور ترپ ہوں تو خود چنیں۔
- ضرب بھول جانا۔ کلاسک گنتی میں اوبینابے یا اُنڈوفے کا اچھا ہاتھ تین گنا گنا جاتا ہے، اس لیے اسے چننا فائدے کا سودا ہے۔
- دہلے جلدی چلانا۔ وہ 10 پوائنٹ کے ہیں مگر یکے، بادشاہ اور اوبر سے ہار جاتے ہیں۔
- آخر میں گنتی کی ترتیب نظر انداز کرنا۔ شٹوک اور وائس ہاتھوں کا ایک بھی پوائنٹ گنے جانے سے پہلے میچ جتا سکتے ہیں۔
جاس اور بیلوٹ: کیا ایک جیسا ہے
اگر آپ بیلوٹ کھیلتے ہیں تو جاس کا دل آپ پہلے سے جانتے ہیں۔ دونوں میں ترپ کا غلام (اُنڈر) 20 اور ترپ کا نہلا 14 کا ہے، اور ترپ کے بادشاہ اور بیگم (اوبر) بیلوٹ میں بیلوٹ ریبیلوٹ اور جاس میں شٹوک کے طور پر 20 دیتے ہیں۔ فرق یہ ہیں: جاس میں 32 کی جگہ 36 پتے ہیں، ہر ایک کو نو ملتے ہیں، ہر بازی 162 کی جگہ 157 کی ہوتی ہے، کسی بھی وقت ترپ ڈال سکتے ہیں، اور اوبینابے، اُنڈوفے اور شیبن اضافی ہیں۔ خاندان کی فرانسیسی شاخ کے لیے ہماری بیلوٹ کے اصول، بولی اور پوائنٹ والی گائیڈ پڑھیں۔
ابھی کھیلیں: جاس کی آپ کی پہلی گیم
سیکھنے کا سب سے اچھا طریقہ چند بازیاں کھیلنا ہے۔ جاس: شیبر کھولیں، کمپیوٹر کے خلاف آسان چنیں اور وائس کا آپشن آن رہنے دیں۔ میز صرف جائز پتے ڈالنے دیتی ہے اور ہر بازی کے بعد پوائنٹ کی پوری تفصیل دکھاتی ہے، اس لیے آپ اس گائیڈ کا ہر نمبر خود جانچ سکتے ہیں۔ جب بات سمجھ آ جائے تو روم کے لنک سے دوستوں کو بلائیں: وہ براؤزر میں شامل ہوتے ہیں، نہ ایپ چاہیے نہ اکاؤنٹ، اور خالی سیٹ کمپیوٹر لے لیتا ہے۔ یہ فون، ٹیبلٹ اور کمپیوٹر پر مفت ہے۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- نئے کھلاڑی جاس کیسے کھیلیں؟
- چار کھلاڑی دو ٹیموں میں 36 پتوں سے کھیلتے ہیں، ہر ایک کو نو۔ ایک کھلاڑی ترپ کا رنگ، اوبینابے یا اُنڈوفے چنتا ہے، یا فیصلہ ساتھی کو دے دیتا ہے۔ قیمتی پتوں والے ہاتھ جیتیں، وائس اور شٹوک لیں، اور پہلے ہدف تک پہنچیں۔
- جاس میں ہر کھلاڑی کو کتنے پتے ملتے ہیں؟
- نو۔ 36 پتوں کی پوری گڈی چار کھلاڑیوں میں بانٹ دی جاتی ہے، اس لیے ہر بازی میں نو ہاتھ ہوتے ہیں۔
- جاس میں سب سے بڑا پتا کون سا ہے؟
- ترپ والے کھیل میں بُور، یعنی ترپ کا اُنڈر (یا غلام)، اس کے بعد نیل، یعنی ترپ کا نہلا۔ اوبینابے میں یکہ سب سے بڑا ہے اور اُنڈوفے میں چھکا۔
- Stöck, Weis, Stich کا کیا مطلب ہے؟
- یہ بازی کے آخر میں گنتی کی ترتیب ہے: پہلے شٹوک، پھر وائس، پھر ہاتھوں کے پوائنٹ (Stich)۔ اس ترتیب میں جو ٹیم پہلے ہدف تک پہنچے وہ میچ جیتتی ہے۔
- شیبر میں کون سے رنگ دو گنا گنے جاتے ہیں؟
- کلاسک ضرب میں شیلن اور شلٹن دو گنا، آئشلن اور روزن ایک گنا، اور اوبینابے اور اُنڈوفے تین گنا ہیں۔ سادہ گنتی میں ہر بازی ایک گنا ہوتی ہے۔


