مواد پر جائیں
EN

اصول

پارچیس کے اصول اور حکمت عملی: بریراس، سیگوروس اور بونس چالیں

پارچیس کے ہسپانوی اصول قدم بہ قدم: دو پانسے مہرہ بہ مہرہ کیسے استعمال ہوتے ہیں، بریراس اور سیگوروس کیسے کام کرتے ہیں، 20 اور 10 کے بونس کب ملتے ہیں اور کون سے طریقے کھیل جتواتے ہیں۔

۱۰ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team

پارچیس کیا ہے

پارچیس لوڈو کا ہسپانوی اور لاطینی امریکی رشتہ دار ہے۔ چار کھلاڑی دو پانسوں کے ساتھ چار چار مہرے ایک چکر پر دوڑاتے ہیں اور بیچ کی منزل تک پہنچاتے ہیں۔ پارچیس کھیل کا عام ہسپانوی نام ہے اور یہ ہندوستانی دوڑ کے کھیل پچیسی سے نکلا ہے، لوڈو، مینش ایرگرے دِش نِشٹ اور پتی شوو کی طرح۔ ہسپانیہ میں یہ چار بازوؤں والے بورڈ پر 68 خانوں کے چکر پر کھیلا جاتا ہے، اور کئی گھرانوں کی چھوٹے اصولوں پر پختہ رائے ہوتی ہے، اس لیے آپ کو اقسام ملیں گی۔

لوڈو کے مقابلے میں یہ زیادہ حربی کھیل ہے: دو پانسے ہر باری میں انتخاب دیتے ہیں، بریراس راستہ روکنے دیتی ہیں، بارہ محفوظ خانے سیگوروس ہیں، اور پٹائی اور منزل پر پہنچنے پر بڑی بونس چالیں ملتی ہیں۔ آپ ہمارا مفت پارچیس کمپیوٹر کے خلاف، ایک اسکرین پر یا دوستوں کے ساتھ آن لائن کھیل سکتے ہیں۔

بورڈ: 68 خانے، سالیدا اور پاسِیو

چکر میں 68 خانے ہیں جن پر 1 سے 68 تک نمبر ہیں۔ ہر کھلاڑی کا ایک نیڈو (گھونسلا، جہاں مہرے کونے میں انتظار کرتے ہیں)، ایک سالیدا (اسٹارٹ خانہ، نمبر 5، 22، 39 یا 56) اور سات رنگین خانوں کا پاسِیو ہے جو میٹا، یعنی بیچ کی منزل تک جاتا ہے۔ مہرے گھڑی کی سمت چلتے ہیں۔

مہرہ نیڈو سے اپنے سالیدا پر آتا ہے اور چکر کے 64 خانے طے کرتا ہے، اور جس کا سالیدا 5 ہے اس کے لیے خانہ 68 پر ختم ہو کر اپنے پاسِیو میں مڑ جاتا ہے۔ پاسِیو اور میٹا نجی ہیں، اس لیے وہاں کوئی پیٹا نہیں جاتا۔ چکر کے آخری خانے سے میٹا تک پہنچنے کے لیے ٹھیک 8 قدم چاہییں۔

دو پانسے، ہر پانسے کی ایک چال

آپ دو پانسے پھینکتے ہیں۔ ہر پانسہ الگ چال ہے: پانسہ چنیں، پھر وہ مہرہ جو اسے استعمال کرے گا۔ دونوں ایک مہرے پر، یا دو الگ مہروں پر، کسی بھی ترتیب میں لگا سکتے ہیں۔ کوئی مہرہ پانسہ استعمال نہ کر سکے تو وہ ضائع ہو جاتا ہے۔ اسی لیے ایک پانسے والے کھیلوں سے زیادہ یہاں انتخاب اہم ہیں: ایک پانسہ خطرے سے نکلنے کے لیے اور دوسرا کچھ بنانے کے لیے۔

چالیں ایک ایک پانسے سے ہوتی ہیں، اس لیے راستے میں جو کچھ ہو اس کا فیصلہ ہر پانسے کے اختتام پر ہوتا ہے: پٹائی، راستے میں بریرا یا سیگورو سب پہلے پانسے کے ختم ہونے پر شمار ہوتے ہیں۔ بونس چالیں (آگے دیکھیں) اضافی پانسوں کی طرح کھیلی جاتی ہیں۔

5 سے نیڈو سے نکلنا

مہرہ صرف ایک پانسے پر 5 سے نیڈو سے نکلتا ہے۔ 5 آئے اور نیڈو میں مہرہ ہو تو اسی سے مہرہ نکالنا لازمی ہے۔ مہرہ آپ کے سالیدا پر آتا ہے اور وہاں کھڑے کسی بھی مخالف مہرے کو پیٹ دیتا ہے، حالانکہ سالیدا سیگورو ہے۔ اگر سالیدا پر پہلے ہی آپ کے دو مہرے ہوں تو تیسرا نہیں نکل سکتا، کیونکہ ایک خانے پر زیادہ سے زیادہ دو مہرے ہوتے ہیں۔ کچھ گھرانے دو پانسوں کا مجموعہ 5 بھی مانتے ہیں، مگر ہم معیاری اصول کھیلتے ہیں: ایک پانسے پر 5۔

بریراس

ایک رنگ کے دو مہرے ایک خانے پر بریرا بناتے ہیں۔ کوئی اسے پار نہیں کر سکتا اور نہ اس پر اتر سکتا ہے، مالک کے اپنے دوسرے مہرے بھی نہیں۔ کسی خانے پر دو سے زیادہ مہرے نہیں ہوتے۔ بریراس بھاگتے ہوئے مخالف کو روکنے کا بنیادی طریقہ ہیں، اور سیگورو پر بریرا ہٹانا بہت مشکل ہے۔

بریراس کو ہمیشہ قائم رہنے سے روکنے کے لیے جوڑے آپ کو اسے توڑنے پر مجبور کرتے ہیں: جوڑا آئے اور آپ کی بریرا ہو تو ممکن ہو تو اس کا ایک مہرہ چلانا لازمی ہے۔ اس اصول کے مطابق منصوبہ بندی کھیل کا حصہ ہے، کیونکہ جو بریرا آپ تین باریاں رکھنا چاہتے تھے اسے خوش قسمتی کا جوڑا کھول سکتا ہے۔

مشورہ

بریرا مخالف کے مہرے پہنچنے سے ذرا پہلے بنائیں، جب وہ دور ہوں تب نہیں۔ جتنی کم دیر اسے رکھنا ہو، جوڑے کے ہاتھوں کھلنے کا امکان اتنا کم۔

سیگوروس، پٹائی اور 20 کا بونس

بارہ سیگوروس ہیں: چار سالیدا اور آٹھ اور نشان زدہ خانے۔ سیگورو پر مہرہ پیٹا نہیں جا سکتا، اور مختلف رنگوں کے دو مہرے ایک پر رہ سکتے ہیں، اس سے زیادہ نہیں۔ چکر پر باقی ہر جگہ اکیلا مہرہ تب پٹتا ہے جب مخالف ٹھیک اس پر اترے۔ پیٹا گیا مہرہ اپنے نیڈو واپس چلا جاتا ہے۔

پیٹنے والے کو 20 قدموں کی بونس چال ملتی ہے۔ یہ آپ کے کسی ایک مہرے کی چال ہے (ضروری نہیں پیٹنے والا) جو ٹھیک وہ گنتی چل سکے، اور اضافی پانسے کی طرح کھیلی جاتی ہے۔ کوئی مہرہ اسے استعمال نہ کر سکے تو بونس ضائع ہو جاتا ہے۔ چونکہ 20 بہت دور ہے، یہ مہرے کو دوسروں کے پاس سے یا ان پر لے جا سکتا ہے، دوبارہ پٹائی بھی، جس سے اور 20 ملتا ہے۔

میٹا، 10 کا بونس اور تین جوڑے

مہرہ میٹا تک پہنچانے کے لیے ٹھیک گنتی چاہیے: چکر کے آخری خانے سے ٹھیک 8 قدم، اور جو پانسہ یا بونس اس سے آگے لے جائے وہ اس مہرے کے لیے استعمال نہیں ہو سکتا۔ میٹا پر پہنچنے سے 10 قدموں کی بونس چال ملتی ہے۔ چاروں مہرے میٹا پر پہنچانے والا پہلا کھلاڑی جیتتا ہے۔

جوڑے پر دوبارہ پھینکنے کا موقع ملتا ہے۔ مسلسل تین بار جوڑا آئے تو تیسرا پھینک منسوخ ہو جاتا ہے اور آخری چلایا ہوا مہرہ نیڈو واپس چلا جاتا ہے، سوائے اس کے کہ وہ پہلے ہی پاسِیو میں یا میٹا پر ہو۔ پارچیس میں 6 اضافی پھینک نہیں دیتا، لوڈو کے برعکس۔

پارچیس کی حکمت عملی

مہرے جلد نکالیں۔ 5 آئے تو مہرہ ویسے بھی نکالنا ہے، اور بورڈ پر دو یا تین مہرے ہوں تو ہر پانسوں کی جوڑی حقیقی انتخاب بن جاتی ہے۔ ایک مہرہ اپنے سالیدا پر یا اس کے قریب پہرے دار رکھیں: وہ نکلنے والے مخالفوں کے لیے خطرہ ہے اور آپ کے اپنے داخلے کی حفاظت کرتا ہے۔

دونوں پانسے مل کر استعمال کریں۔ عام طریقہ یہ ہے کہ ایک پانسے سے خطرے میں گھرا مہرہ، شاید کسی سیگورو پر، بچائیں اور دوسرے سے کوئی دوسرا مہرہ آگے بڑھائیں۔ پیٹنے سے پہلے بونس کا سوچیں: مخالف کے مہرے کے سامنے اترنے والا یا استعمال نہ ہو سکنے والا 20 پٹائی کی قیمت ضائع کر دیتا ہے۔ اپنے مہروں اور ان کے پیچھے مخالف مہروں کے بیچ خانے گنیں، کیونکہ دونوں پانسے مل کر 12 خانوں تک پہنچ سکتے ہیں اور بونس اس سے بھی دور۔

بریرا وہاں رکھیں جہاں تکلیف دے۔ گھر پہنچنے والے مخالف کو روکیں، اور اپنی بریرا جوڑے کے مجبور کرنے کے بجائے اپنی مرضی سے کھولیں۔ ٹھیک گنتی نظر میں نہ ہو تو مہرے کو پاسِیو میں نہ دھکیلیں، کیونکہ آخری قدموں میں کئی باریاں لگ سکتی ہیں۔ مشکل کمپیوٹر سے توقع رکھیں کہ وہ ہر کارآمد پٹائی لے گا اور بریراس بنائے گا۔ وہ دیکھتا ہے کہ اگلا کھلاڑی کیا پھینک سکتا ہے، اس لیے صبر والا منصوبہ دوڑ سے زیادہ جیتتا ہے۔

گھر کے اصول اور آن لائن کھیل

گھر کے اصولوں میں آپ بریراس اور جوڑے پر انہیں کھولنے کا اصول، سیگوروس اور محفوظ سالیدا، 20 اور 10 کے بونس، جوڑے پر دوبارہ پھینکنا، تین جوڑوں کی سزا، لازمی 5 اور نیڈو سے نکلتے وقت پٹائی چالو یا بند کر سکتے ہیں، پہلے فاتح پر ختم کر سکتے ہیں یا پوزیشنوں کے لیے جاری رکھ سکتے ہیں، کون شروع کرے طے کر سکتے ہیں اور باری کا ٹائمر لگا سکتے ہیں۔ دو سے چار کھلاڑی کھیل سکتے ہیں اور خالی نشستیں کمپیوٹر لے لیتا ہے۔

دوستوں کے ساتھ کھیلنے کے لیے دوستوں کو بلائیں دبائیں، لنک واٹس ایپ پر بھیجیں یا کاپی کریں اور لابی میں انتظار کریں۔ تین دوست تک بغیر کچھ انسٹال کیے شامل ہو سکتے ہیں، اور چیٹ اور آواز والی چیٹ دستیاب ہیں۔ لوڈو اور دوسرے کھیلوں سے فرق کے لیے لوڈو، مینش ایرگرے دِش نِشٹ، پارچیس اور پتی شوو کا موازنہ، لوڈو کے اصول اور ہماری لوڈو حکمت عملی کی رہنمائی پڑھیں۔

ہسپانوی میں اصولوں کا خلاصہ

Cada jugador tiene cuatro fichas en su casa. Se tiran dos dados y cada dado es un movimiento. Con un 5 se saca una ficha a la salida. Dos fichas del mismo color forman una barrera. Los seguros protegen de las capturas. Comer da 20 movimientos y llegar a la meta da 10. Tres dobles seguidos mandan a casa la última ficha movida. Gana el primero con sus cuatro fichas en la meta۔ اردو میں ہر نکتہ اوپر تفصیل سے ہے، اور کھیل مفت آن لائن بغیر ڈاؤن لوڈ کے چلتا ہے۔

لوگ کیا پوچھتے ہیں

پارچیس میں نیڈو سے کیسے نکلتے ہیں؟
دو پانسوں میں سے ایک پر 5 سے۔ 5 آئے اور نیڈو میں مہرہ ہو تو اس سے مہرہ نکالنا لازمی ہے، اور مہرہ آپ کے سالیدا پر کھڑے مخالف کو پیٹ دیتا ہے۔ اگر وہاں پہلے ہی آپ کے دو مہرے ہوں یا سالیدا پر مخالف کی بریرا ہو تو آپ نہیں نکل سکتے۔
بریرا کیا ہے؟
ایک رنگ کے دو مہرے ایک ہی خانے پر۔ کوئی اسے پار نہیں کر سکتا اور نہ اس پر اتر سکتا ہے، آپ کے اپنے دوسرے مہرے بھی نہیں۔ کسی خانے پر دو سے زیادہ مہرے نہیں ہوتے۔ آپ کی بریرا ہو اور جوڑا آئے تو ممکن ہو تو اس کا ایک مہرہ چلا کر اسے توڑنا لازمی ہے۔
20 اور 10 کی بونس چالیں کیسے کام کرتی ہیں؟
پیٹنے پر 20 قدموں کی بونس چال ملتی ہے اور میٹا پر پہنچنے پر 10 کی۔ بونس آپ کے کسی ایک ایسے مہرے کی چال ہے جو ٹھیک وہ گنتی چل سکے، اور دوسرے پانسے سے پہلے یا بعد میں اضافی پانسے کی طرح کھیلی جاتی ہے۔ کوئی مہرہ استعمال نہ کر سکے تو ضائع ہو جاتی ہے۔
تین جوڑوں کے بعد کیا ہوتا ہے؟
جوڑے پر دوبارہ پھینک ملتا ہے، مگر مسلسل تیسرا جوڑا منسوخ ہو جاتا ہے اور آخری چلایا ہوا مہرہ نیڈو واپس چلا جاتا ہے، سوائے اس کے کہ وہ پاسِیو میں یا میٹا پر ہو۔ پھر آپ کی باری ختم۔ جو پھینک جوڑا نہ ہو وہ گنتی صفر کر دیتا ہے۔
تمام گائیڈز