حکمتِ عملی
بیک گیمن کی حکمتِ عملی اور ڈبلنگ کیوب کی وضاحت
بیک گیمن میں قسمت کے ساتھ اصل مہارت بھی ہے، اور ڈبلنگ کیوب میں مہارت سب سے زیادہ نظر آتی ہے۔ اس گائیڈ میں ابتدائی چالیں، حملہ اور دفاع، دوڑ کی گنتی، اور ڈبل کرنے، قبول کرنے یا چھوڑنے کی آسان وضاحت ہے، ساتھ کراؤفرڈ اصول اور گیمن کا حساب۔
۱۱ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team
پانسوں کے باوجود بیک گیمن مہارت کو انعام کیوں دیتا ہے
ہر بیک گیمن ایک ہی طرح شروع ہوتا ہے اور ہر پانسہ بے ترتیب ہوتا ہے، پھر بھی بہتر کھلاڑی زیادہ تر میچ جیتتا ہے۔ وجہ یہ ہے کہ پانسے صرف یہ طے کرتے ہیں کہ آپ کیا کر سکتے ہیں، یہ نہیں کہ کون سی چال بہترین ہے۔ ماہر کھلاڑی وہ چال چنتا ہے جو اگلی باری کے لیے سب سے زیادہ اچھے اور سب سے کم برے پانسے چھوڑے، اور سو باریوں میں یہ فرق واضح برتری بن جاتا ہے۔
ڈبلنگ کیوب ایک اور تہہ کا اضافہ کرتا ہے۔ آپ صرف کھیل جیتنے کی کوشش نہیں کرتے بلکہ ہر پانسے سے پہلے اندازہ لگاتے ہیں کہ جیتنے کا کتنا امکان ہے اور داؤ کب بڑھانا ہے۔ جو اچھے پانسے پھینکے مگر برا ڈبل کرے، وہ اس سے ہارتا ہے جو عام پانسے پھینکے مگر ڈبل اچھا کرے۔ دونوں باتیں ایک ہی عادت سے آتی ہیں: ہمیشہ پوچھیں کہ کون سی پوزیشن چاہیے اور کتنے پانسے وہاں پہنچاتے ہیں۔
اس گائیڈ کی ہر بات آپ بیک گیمن اور تاولا میں کمپیوٹر کے خلاف آزما سکتے ہیں، جہاں اشارہ بٹن اچھی چال دکھاتا ہے اور ہر چال کے بعد پپ گنتی بدلتی ہے۔
ابتدائی چالیں جو یاد کرنے کے لائق ہیں
ابتدائی پانسے کے صرف ۱۵ الگ نتیجے ہیں اور ماہرین زیادہ تر پر متفق ہیں۔ پہلے یہ سیکھ لیں تو ہر کھیل مضبوط پوزیشن سے شروع ہو گا۔ نمبر آپ کے اپنے خانوں کے ہیں، جہاں ۲۴ سب سے دور اور ۱ آخری خانہ ہے۔
- ۳ اور ۱: ۸ سے ۵ اور ۶ سے ۵ چل کر اپنا ۵ کا خانہ بنائیں۔
- ۴ اور ۲: ۸ سے ۴ اور ۶ سے ۴ چل کر ۴ کا خانہ بنائیں۔
- ۵ اور ۳: ۸ سے ۳ اور ۶ سے ۳ چل کر ۳ کا خانہ بنائیں۔
- ۶ اور ۱: ۱۳ سے ۷ اور ۸ سے ۷ چل کر بار کا خانہ (آپ کا ۷) بنائیں۔
- ۶ اور ۵: ۲۴ سے ۱۳ تک ایک پچھلی گوٹی دوڑائیں، جسے لَورز لیپ کہتے ہیں۔
- ڈبل: ۶۔۶ سے بار کا خانہ اور ۸ کا خانہ؛ ۵۔۵ سے دو گوٹیاں ۱۳ سے ۳ تک؛ ۴۔۴ سے ۲۴ سے ۲۰ دو بار اور ۱۳ سے ۹ دو بار؛ ۳۔۳ سے ۵ اور ۳ کے خانے۔
مشورہ
ابتدا میں خانہ بنانا باقی سب سے بہتر ہے، کیونکہ بند خانہ محفوظ بھی ہے اور مخالف کے لیے رکاوٹ بھی۔
خانے، اکیلی گوٹیاں اور پرائم
خانہ دو یا زیادہ گوٹیوں کا ساتھ ہے۔ انہیں مارا نہیں جا سکتا اور وہ مخالف کو روکتی ہیں۔ بلاٹ اکیلی گوٹی ہے جسے مخالف کی کوئی بھی گوٹی مار سکتی ہے اگر پانسہ وہاں پہنچائے۔ خانہ نہ بن سکے تو وہ بلاٹ چنیں جس تک سب سے کم پانسے پہنچتے ہوں، اور خاص طور پر ۱ سے ۶ پپ کے سیدھے فاصلے سے بچیں، جنہیں ہر فاصلے پر ۳۶ میں سے تقریباً ۱۱ پانسے مار دیتے ہیں۔
اچھے کھلاڑی جڑے ہوئے خانے بناتے ہیں کیونکہ لگاتار بند خانوں کو پھلانگنا مشکل ہے۔ لگاتار چار بند خانے مضبوط رکاوٹ ہیں، پانچ مخالف کے لیے سنگین مسئلہ، اور لگاتار چھ پورا پرائم: اس کے پیچھے سے کوئی نہیں گزر سکتا۔ عام منصوبہ یہ ہے کہ ۵ کا خانہ بنائیں، پھر ۴ کا اور بار کا، اور دیوار کو ۸ کی طرف بڑھائیں جب تک مخالف کی پچھلی گوٹیاں پیچھے پھنسی ہوں۔
ابتدا میں مار کھانے کا نقصان آخر سے زیادہ ہوتا ہے۔ اپنے گھر سے گوٹی کھونے میں پپ کم جاتے ہیں مگر مخالف کو آزاد داخلہ بھی مل سکتا ہے۔ بہت دور سے کھونے میں پپ اور باری دونوں زیادہ جاتے ہیں۔ شک ہو تو اپنے گھر میں ایسی اکیلی گوٹی رکھنا خطرہ مول لینے کے لائق ہے جسے مخالف اپنی پوزیشن توڑے بغیر نہ مار سکے۔
اینکر، پچھلی گوٹیاں اور کب دوڑنا ہے
۲۴ کے خانے کی آپ کی دو گوٹیاں پچھلی گوٹیاں ہیں اور مخالف کا کام انہیں پھنسانا ہے۔ اینکر، یعنی مخالف کے گھر میں کسی خانے پر دو یا زیادہ گوٹیاں، آپ کو ایسی محفوظ بنیاد دیتا ہے جسے مارا نہیں جا سکتا اور بعد کے لیے اترنے کی جگہ بھی۔ بہترین اینکر مخالف کے ۲۰ اور ۲۱ کے خانوں پر ہیں (آپ کے ۲۰ اور ۲۱)، کیونکہ وہاں سے نکلنا آسان ہے۔
تب دوڑیں جب اچھے پانسے سے نکل سکتے ہوں یا مخالف نے ابھی رکاوٹی خانے نہ بنائے ہوں۔ اکیلی گوٹی کو کھلے میں نہ دوڑائیں جب مخالف کے بلڈر اس کی طرف تنے ہوں۔ دوڑ میں پیچھے ہوں تو اینکر پر ٹکے رہیں اور شاٹ کا انتظار کریں۔ آگے ہوں تو پچھلی گوٹیاں نکال کر دوڑ سادہ کر لیں۔
پپ گنتی بتاتی ہے کون سا منصوبہ لاگو ہے۔ ہر طرف ۱۶۷ سے شروع کرتا ہے، اس لیے ابتدا کے بعد اکثر چند پپ کا فرق ہوتا ہے۔ کل پپ کا تقریباً ۱۰ فیصد برتری واضح دوڑ کی برتری ہے۔ برتری کم ہو اور ٹکراؤ باقی ہو تو آپ کے خانوں کی ساخت گنتی سے زیادہ اہم ہے۔
دوڑ کی گنتی اور محفوظ طریقے سے گوٹیاں نکالنا
پپ گنتی آسان ہے: ہر گوٹی کا باہر نکلنے تک فاصلہ جمع کریں۔ بار کے ۲۵ گنے جاتے ہیں۔ جس کی باری ہو اسے آدھی باری کا فائدہ ہوتا ہے، تقریباً چار پپ، اس لیے اگر آپ کی باری ہو اور گنتی میں چار پپ کا فرق ہو تو آپ معمولی فیورٹ ہیں۔ ہمارا بورڈ دونوں گنتیاں براہِ راست دکھاتا ہے تاکہ آپ دیکھ سکیں چال سے دوڑ کیسے بدلتی ہے۔
جب دونوں فوجیں گزر جائیں تو کھیل خالص دوڑ ہے اور آگے والا کوئی خطرہ مول نہ لے۔ گوٹیاں گھر کے خانوں پر پھیلا کر رکھیں تاکہ بڑے عدد پر پپ ضائع نہ ہوں، اور پانسہ اجازت دے تو اونچے خانوں سے پہلے نکالیں۔ گھر میں خالی جگہیں بعد میں ۶ یا ۵ کو بیکار کر دیتی ہیں۔
نکالتے وقت مخالف کی کوئی گوٹی پیچھے ہو تو وہ آپ کی چھوڑی اکیلی گوٹی مار سکتی ہے۔ پچھلے خانوں سے صاف کرتے جائیں، اور مخالف کی گوٹی قریب ہو تو اونچے خانے پر اکیلی گوٹی نہ چھوڑیں۔
ڈبلنگ کیوب: یہ کیسے کام کرتا ہے
ڈبلنگ کیوب بیچ میں رکھا ہوتا ہے اور داؤ کی قیمت ۱ ہے۔ جس کی باری ہو وہ پانسہ پھینکنے سے پہلے ڈبل کی پیشکش کر سکتا ہے۔ مخالف یا قبول کرتا ہے، تو داؤ ۲ ہو جاتا ہے اور کیوب اس کی طرف چلا جاتا ہے، یا چھوڑ دیتا ہے اور موجودہ قیمت یعنی ۱ پوائنٹ ہار دیتا ہے۔ اگلا ڈبل صرف کیوب کا مالک کر سکتا ہے، اور قیمت ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ اور ۶۴ تک جاتی ہے۔
دونوں انتخابوں کی سادہ منطق ہے۔ قبول کریں تو آپ کے پاس جیتنے کا اتنا امکان ہونا چاہیے کہ کھیلنا ہار ماننے سے برا نہ ہو۔ برابر کا نقطہ ۲۵ فیصد ہے: دگنے داؤ پر چوتھائی بار جیتیں تو اوسط نقصان چھوڑنے جتنا ہی ہے۔ اس لیے ۲۵ فیصد یا زیادہ ہو تو قبول کریں، کم ہو تو چھوڑ دیں۔ ڈبل کرنے والے کی طرف سے الٹا ہے: تب ڈبل کریں جب اتنا آگے ہوں کہ مخالف کو چھوڑنے پر سوچنا پڑے، مگر ابھی مزید جیتنے کے مواقع باقی ہوں۔
عملاً آگے والے کے لیے ڈبل کی کھڑکی تقریباً ۶۸ سے ۷۸ فیصد کے بیچ ہے۔ بہت جلدی ہو تو مخالف آرام سے قبول کر کے کیوب پر قبضہ کر لیتا ہے۔ بہت دیر ہو تو وہ چھوڑ دیتا ہے اور آپ کو صرف اکیلا داؤ ملتا ہے۔ مشکل درجے کا ہمارا کمپیوٹر اسی کھڑکی میں ڈبل کرتا ہے اور تب قبول کرتا ہے جب اس کے پاس تقریباً چوتھائی سے زیادہ امکان ہو۔
مشورہ
قبول کرنے میں شک ہو تو سوچیں کہ کھیل بگڑا تو مخالف کے جیتنے کے امکان کا کیا بنتا ہے۔ اگر گیمن سے وہ اب بھی بہت جیت سکتا ہے تو ڈبل چھوڑ دینا آپ کے لیے بہتر ہو سکتا ہے۔
گیمن، بیک گیمن، کراؤفرڈ اور جیکوبی
عام جیت کیوب کی قیمت کے برابر ہے۔ گیمن دگنا اور بیک گیمن تگنا۔ چونکہ گیمن نتیجہ دگنا کرتا ہے، اس لیے جن پوزیشنوں میں گیمن کا امکان زیادہ ہو وہاں ڈبل جلدی بنتا ہے، اور گیمن سے ڈرنے والا مخالف ایسا ڈبل بھی چھوڑ سکتا ہے جو پپ کے لحاظ سے ٹھیک لگتا ہو۔
میچ میں اسکور کیوب کو بدل دیتا ہے۔ کراؤفرڈ اصول کہتا ہے کہ جب کوئی پہلی بار میچ سے ایک پوائنٹ پیچھے پہنچے تو اگلا کھیل بغیر ڈبل کے ہو گا۔ مقصد پیچھے والے کو مفت جوا کھیلنے سے روکنا ہے۔ اس کھیل کے بعد ڈبل واپس آ جاتا ہے، اسی لیے میچ پوائنٹ کے بعد دوسرا کھیل اکثر سب سے ڈرامائی ہوتا ہے۔
جیکوبی اصول میچ کے اسکور کے بغیر پیسوں کے کھیل کے لیے ہے: گیمن یا بیک گیمن تب ہی گنا جاتا ہے جب کیوب پلٹا ہو۔ اس سے آگے والا ڈبل کیے بغیر گیمن کے پیچھے نہیں پڑ سکتا۔ دونوں اصول بیک گیمن اور تاولا میں کھیل شروع کرنے سے پہلے چالو یا بند کیے جا سکتے ہیں۔
مشق کا طریقہ
اصول عمل میں دیکھنے کے لیے آسان درجے پر چند کھیل کھیلیں، پھر درمیانے درجے پر جائیں اور پپ گنتی ذہن میں رکھنے کی کوشش کریں۔ ہر باری کی پہلی چال کے لیے اشارہ بٹن چالو کریں اور سوچیں کہ وہ چال آپ کی چال سے بہتر کیوں ہے۔ آرام آ جائے تو کراؤفرڈ اصول کے ساتھ مشکل درجے پر ۵ پوائنٹ کا میچ کھیلیں اور ہر ڈبل اور قبولیت نوٹ کریں۔
اگر یونانی اور ترک رنگ پسند ہو تو ہماری گائیڈ پورٹس، پلاکوٹو اور فیوگا پڑھیں، جو وہی بورڈ استعمال کرتی ہے مگر اصول بدل دیتی ہے۔ ایک اور پانسے اور حکمتِ عملی کے کھیل کے لیے لوڈو جیتنے کی حکمتِ عملی دیکھیں۔
لوگ کیا پوچھتے ہیں
- بیک گیمن میں ڈبل کب کرنا چاہیے؟
- جب جیتنے کا امکان تقریباً ۶۸ سے ۷۸ فیصد ہو اور چند پانسوں میں پوزیشن آپ کے خلاف جا سکتی ہو۔ اگر انتظار کریں یہاں تک کہ مخالف صاف چھوڑ دے تو کچھ اضافی فائدہ ضائع ہو جاتا ہے۔ بہت جلد ڈبل کریں تو مخالف آرام سے قبول کر کے کیوب پر قابض ہو جاتا ہے۔
- ڈبل کب قبول کرنا چاہیے؟
- جب جیتنے کا امکان کم از کم تقریباً ۲۵ فیصد ہو، اور اپنے خلاف گیمن کو اضافی پوائنٹ کا نقصان گنیں۔ ۲۵ فیصد پر چھوڑنے اور دگنے داؤ پر کھیلنے کا اوسط نقصان برابر ہے، اور کیوب کی ملکیت بعد میں مواقع دیتی ہے، اس لیے قریبی صورت میں عموماً قبول کرنا بہتر ہے۔
- بیک گیمن میں بہترین پہلی چال کیا ہے؟
- پانسے پر منحصر ہے، مگر بہترین چالیں عموماً خانہ بناتی ہیں۔ ۳ اور ۱ پر ۵ کا خانہ، ۴ اور ۲ پر ۴ کا خانہ، ۶ اور ۱ پر بار کا خانہ، اور ۵ اور ۳ پر ۳ کا خانہ بنائیں۔ ۶ اور ۵ پر ایک پچھلی گوٹی ۲۴ سے ۱۳ تک دوڑائیں۔
- کراؤفرڈ اصول کیا ہے؟
- میچ میں کراؤفرڈ اصول ایک کھیل کے لیے ڈبلنگ کیوب پر پابندی لگاتا ہے، یعنی کسی کے میچ سے ایک پوائنٹ پیچھے پہنچنے کے بعد پہلا کھیل۔ اس کے بعد عام ڈبل بحال ہو جاتا ہے۔ یہ پیچھے والے کو کیوب مفت جوئے کی طرح استعمال کرنے سے روکتا ہے۔ آپ چاہیں تو سیٹ اپ میں اسے بند کر سکتے ہیں۔


