مواد پر جائیں
EN

اصول

مینش ایرگرے دِش نِشٹ کے اصول اور حکمت عملی: مکمل رہنما

مینش ایرگرے دِش نِشٹ کے عام جرمن اصول پوری تفصیل سے، لازمی چالوں کی ترتیب، عام غلطیاں اور وہ طریقے جو صرف قسمت سے زیادہ کھیل جتواتے ہیں۔

۱۲ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team

مینش ایرگرے دِش نِشٹ کیا ہے

مینش ایرگرے دِش نِشٹ کا مطلب ہے: انسان، تنگ مت ہو۔ یہ دو سے چار کھلاڑیوں کا دوڑ کا کھیل ہے جو ایک صدی سے زیادہ عرصے سے جرمنی، آسٹریا اور سوئٹزرلینڈ کے گھروں کا حصہ ہے۔ اسے MÄDN یا Ärgere dich nicht بھی لکھتے ہیں، اور انٹرنیٹ پر Mensch aergere dich nicht بغیر نقطوں کے بھی ملتا ہے۔ یہ لوڈو اور ہندوستانی کھیل پچیسی کا رشتہ دار ہے جس سے دونوں نکلے ہیں، اور اس میں وہی چیزیں ہیں: صلیب کی شکل کا بورڈ، ایک پانسہ، ہر کھلاڑی کے چار مہرے، شروع کرنے کے لیے 6 اور اپنے کونے کی طرف واپسی کی دوڑ۔

فرق یہ ہے کہ یہ بہت کم رعایت دیتا ہے۔ کوئی محفوظ خانہ نہیں، پیٹنے پر اضافی باری نہیں، اور عام اصول میں پیٹنے کا موقع ہو تو پیٹنا لازمی ہے۔ کھیل بنانے والوں اور کھیلنے والے گھرانوں نے اسے مذاق بنا لیا: نام ایسی نصیحت ہے جس پر کبھی کوئی عمل نہیں کر سکا۔ آپ ہمارا مفت مینش ایرگرے دِش نِشٹ کمپیوٹر کے خلاف، ایک اسکرین پر دوستوں کے ساتھ یا لنک کے ذریعے آن لائن کھیل سکتے ہیں۔

بورڈ اور مہرے

بورڈ صلیب کی شکل کا ہے جس پر 40 خانوں کا حلقہ ہے۔ ہر کھلاڑی کا ایک کونے میں گھر ہے جہاں چار مہرے انتظار کرتے ہیں، حلقے پر گھر کے رنگ کا ایک اسٹارٹ خانہ، اور اسی رنگ کے چار ہوم خانوں کا راستہ جو حلقے سے بورڈ کے بیچ کی طرف جاتا ہے۔ مہرے گھڑی کی سمت چلتے ہیں۔ گھر سے نکلنے والا مہرہ اپنے اسٹارٹ خانے پر آتا ہے، پورے حلقے کا چکر لگاتا ہے اور دوبارہ اسٹارٹ خانے سے گزرنے کے بجائے اپنے ہوم راستے میں مڑ جاتا ہے۔

مقصد اپنے چاروں مہروں سے چاروں ہوم خانے بھرنا ہے۔ راستہ صرف چار خانوں کا ہے اور ہر مہرے کو داخل ہونے کے لیے ٹھیک گنتی چاہیے، اس لیے اختتام کھیل کا سب سے کشیدہ حصہ ہوتا ہے۔ ہوم راستے میں کچھ مشترک نہیں: مخالف آپ کے راستے میں داخل نہیں ہو سکتے اور وہاں پیٹ بھی نہیں سکتے۔

گھر سے نکلنا: 6 اور تین کوششیں

مہرہ نکالنے کے لیے 6 چاہیے۔ وہ آپ کے اسٹارٹ خانے پر رکھا جاتا ہے اور چونکہ ہر 6 پر دوبارہ باری ملتی ہے، آپ فوراً دوبارہ پھینکتے ہیں۔ اگر 6 آئے اور گھر میں کوئی مہرہ باقی نہ ہو تو آپ بورڈ پر کوئی مہرہ چھ خانے چلاتے ہیں اور پھر دوبارہ پھینکتے ہیں، اس لیے 6 کبھی ضائع نہیں ہوتا۔

جب آپ کے چاروں مہرے گھر میں ہوں تو ہر 6 کے لیے پورا چکر انتظار نہیں کرنا پڑتا۔ آپ لگاتار تین بار پھینکتے ہیں اور تیسری ناکامی کے بعد ہی باری آگے جاتی ہے۔ یہی اس وقت بھی ہوتا ہے جب آپ کے مہرے ہوم راستے کے آخری سرے پر بھرے ہوں اور کوئی چل نہ سکے، جو دوسروں کو ایسا لگتا ہے جیسے آپ کے پاس کھیلنے کو کچھ نہیں۔ جیسے ہی بورڈ پر ایسا مہرہ ہو جو چل سکے، آپ ہر باری میں ایک ہی بار پھینکتے ہیں۔ کچھ گھرانے ہمیشہ ایک ہی بار پھینکتے ہیں، اس لیے ہمارے گھر کے اصولوں میں تین کوششیں بند کی جا سکتی ہیں۔

مشورہ

بورڈ پر مہرہ ہو تو ناکامی باری ضائع نہیں کرتی: آپ پھر بھی وہی مہرہ چلاتے ہیں۔ تین کوششیں صرف تب کام آتی ہیں جب کھیلنے کو کچھ اور نہ ہو۔

لازمی چالیں، ترتیب سے

مینش ایرگرے دِش نِشٹ میں چند لازمی چالیں ہیں، اور ترتیب اس لیے اہم ہے کہ ایک ہی پانسے پر ایک سے زیادہ اصول لگ سکتے ہیں۔ ہم انہیں اس ترتیب سے جانچتے ہیں۔

  • اسٹارٹ خانہ خالی کریں۔ گھر میں مہرے باقی ہوں اور آپ کا اپنا مہرہ اسٹارٹ خانے پر ہو تو وہی پہلے چلنا ہے، ورنہ کوئی اور نکل ہی نہیں سکے گا۔ اگر وہ اس لیے نہ چل سکے کہ آپ کے دوسرے مہرے پر اترنا پڑے تو یہ اصول چھوڑ دیا جاتا ہے۔
  • 6 پر گھر سے نکلیں۔ 6 ہو، گھر میں مہرہ ہو اور اسٹارٹ خانہ خالی ہو تو مہرہ نکالنا لازمی ہے۔ 6 سے کوئی اور مہرہ چلانا جائز نہیں۔
  • ممکن ہو تو پیٹیں۔ کوئی جائز چال مخالف کے مہرے پر ختم ہوتی ہو تو پیٹنے والی چالوں میں سے ایک چننی ہے۔ یہی Schlagzwang ہے جو کھیل کو اس کا مزاج دیتا ہے۔
  • ورنہ کوئی بھی جائز چال آپ کی مرضی ہے۔

پیٹنا اور محفوظ خانوں کا نہ ہونا

پیٹنے کے لیے مہرہ اس طرح چلائیں کہ وہ ٹھیک اس خانے پر ختم ہو جہاں مخالف کا مہرہ ہے۔ مخالف کا مہرہ اپنے گھر چلا جاتا ہے اور آپ کا مہرہ اس خانے پر آ جاتا ہے۔ راستے میں جتنے مرضی مہروں کے اوپر سے، اپنے ہوں یا ان کے، چھلانگ لگ سکتی ہے کیونکہ رکاوٹیں نہیں ہوتیں۔ آپ اپنے ہی مہرے والے خانے پر چال ختم نہیں کر سکتے۔

کوئی خانہ محفوظ نہیں۔ اسٹارٹ خانے بھی نہیں، اور 6 پر گھر سے نکلنے والا مہرہ آپ کے اسٹارٹ خانے پر کھڑے مخالف کو پیٹ دیتا ہے۔ کئی گھرانوں میں یہی اصول سب سے اونچی بحث کراتا ہے، کیونکہ کسی اور کے اسٹارٹ خانے پر انتظار کرتا مہرہ صاف نشانہ ہوتا ہے۔ عام اصول میں پیٹنے پر اضافی باری بھی نہیں ملتی، اس لیے پیٹنا مخالف کا وقت ضائع کرتا ہے مگر آپ کو باری نہیں دیتا۔

ہوم راستہ اور ٹھیک گنتی

پورا چکر لگانے کے بعد مہرہ آپ کے ہوم راستے میں داخل ہوتا ہے۔ ٹھیک گنتی چاہیے: راستے سے پہلے آخری حلقہ خانے پر کھڑا مہرہ 1 سے پہلے ہوم خانے میں، 4 سے سب سے اندر والے خانے میں پہنچتا ہے، اور چار سے زیادہ کوئی عدد نہیں چلتا۔ جو عدد مہرے کو راستے کے آخر سے آگے لے جائے وہ اس مہرے کے لیے استعمال نہیں ہو سکتا۔ راستے کے اندر مہرے خالی خانوں میں آگے بڑھ سکتے ہیں مگر اپنے ہی مہرے کے اوپر سے چھلانگ نہیں لگا سکتے۔

اسی لیے راستہ بھرنے کی ترتیب اہم ہے۔ اگر پہلا مہرہ پہلے ہوم خانے پر رک جائے تو اس کے پیچھے والے مہرے اس سے آگے کے خانوں تک صرف چھلانگ سے پہنچ سکتے ہیں جو منع ہے، اس لیے وہ اگلے مہرے کے آگے بڑھنے تک پھنسے رہتے ہیں۔ سمجھدار عادت یہ ہے کہ جب بھی عدد اجازت دے، پہلا مہرہ سب سے اندر والے خانے تک لے جائیں، اور جب کوئی بہتر چال نہ ہو تو چھوٹے عدد سے راستے کے اندر مہرے آگے سرکائیں۔

حکمت عملی: مینش ایرگرے دِش نِشٹ کیسے جیتیں

قسمت بہت کچھ طے کرتی ہے مگر سب کچھ نہیں۔ سب سے اہم خیال فاصلہ ہے۔ محفوظ خانوں کے بغیر مہرہ ہر اس مخالف مہرے سے خطرے میں ہے جو اس کے پیچھے ایک سے چھ خانوں کے اندر ہو، اور ہر باری میں ہر مخالف مہرے سے تقریباً چھ میں سے ایک امکان ہے۔ چلنے سے پہلے اپنے ہر مہرے کے پیچھے دشمن گنیں اور وہ چال چنیں جو سب سے کم مہروں کو زد میں چھوڑے، خاص طور پر ان کو جو سب سے زیادہ سفر کر چکے ہیں۔

دوسرے، لازمی پٹائی کو استعمال کریں۔ اگر مخالف کے پاس صرف ایک پیٹنے والی چال ہو تو آپ اندازہ لگا سکتے ہیں کہ اس کا مہرہ کہاں اترے گا۔ آپ کا زد میں چھوڑا ہوا مہرہ چارہ بن جاتا ہے: جب وہ اسے لے گا تو اس کا مہرہ ایسے خانے پر اترے گا جسے آپ اپنی اگلی چال سے مار سکتے ہیں، اور سودے میں آپ کا وہ مہرہ گیا جو گھر کے قریب تھا اور اس کا وہ جو حلقے پر بہت آگے تھا۔

تیسرے، اپنا اسٹارٹ خانہ سنبھالیں۔ اس پر مہرہ دیر تک رکھیں گے تو برے وقت میں اسے چلانا پڑے گا۔ جب 6 آئیں تو ابتدائی مہرے جلد نکال لیں، کیونکہ کھیل کے آخر میں آپ کو محفوظ دکھائی دینے والی پوزیشن سے زیادہ اپنی تین کوششوں کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ آخر میں، آخری پیش قدمی جلد شروع کریں: ٹھیک گنتی کی وجہ سے حلقے پر انتظار کرتے آخری مہرے کو کئی باریاں لگ سکتی ہیں۔

مشورہ

آخر میں گنیں کہ آپ کے آخری مہرے کو کتنے خانے چاہییں اور کون سے عدد فٹ آتے ہیں۔ کبھی کبھی دوسرے مہرے سے ایک باری انتظار کرنا راستے کے دہانے سے آگے نکل جانے سے بہتر ہوتا ہے۔

عام غلطیاں اور گھر کے اصول

سب سے عام غلطی لازمی ترتیب بھول جانا ہے، مثلاً اسٹارٹ خانے پر مہرہ پھنسا ہو اور 6 سے حلقے کا کوئی اور مہرہ چلا دینا۔ دوسری، یہ سمجھنا کہ اسٹارٹ خانے محفوظ ہیں، جو لوڈو میں ہوتے ہیں یہاں نہیں۔ تیسری، ہوم راستے میں اپنے مہرے کے اوپر سے چھلانگ لگانا، جو عام کھیل میں کئی بورڈ پر چلتا ہے مگر معیاری اصول میں منع ہے۔

گھر کے اصول مختلف ہوتے ہیں اور ہمارا کھیل بنیادی اصول بدلنے دیتا ہے: تین کوششیں، اسٹارٹ خانہ خالی کرنا، 6 پر نکلنا اور پیٹنا لازمی یا آزاد، پوزیشنوں کے لیے کھیلنا یا پہلے فاتح پر ختم کرنا، کون شروع کرے اور باری کا ٹائمر۔ دوسرے خاندانی کھیلوں سے موازنہ دیکھنے کے لیے لوڈو، مینش ایرگرے دِش نِشٹ، پارچیس اور پتی شوو کا موازنہ، لوڈو کے اصول اور ہماری لوڈو حکمت عملی کی رہنمائی پڑھیں۔

مینش ایرگرے دِش نِشٹ آن لائن کھیلنا

کمپیوٹر کے خلاف کھیلنے کے لیے آسان، ہوشیار یا مشکل چنیں۔ آسان زیادہ تر اتفاقی چنتا ہے، ہوشیار ہر چال کو پٹائی، خطرے اور پیش قدمی پر نمبر دیتا ہے، اور مشکل یہ بھی دیکھتا ہے کہ آپ کی چال کے بعد اگلا کھلاڑی کیا پھینک سکتا ہے۔ خالی نشستوں پر ہمیشہ کمپیوٹر کھیلتا ہے، اس لیے میز پر دو لوگ ہوں تب بھی چاروں رنگ کھیل میں ہوتے ہیں۔

دوستوں کے ساتھ کھیلنے کے لیے دوستوں کو بلائیں دبائیں، لنک واٹس ایپ پر بھیجیں یا کاپی کریں، اور لابی میں سب کا انتظار کریں۔ تین دوست تک بغیر کچھ انسٹال کیے شامل ہو سکتے ہیں، اور کھیل کے دوران چیٹ اور آواز والی چیٹ دستیاب ہیں۔ فوری میچ سے دوسرے کھلاڑیوں کے ساتھ میز بھی ڈھونڈ سکتے ہیں۔ سب کچھ آپ کے براؤزر میں فون، ٹیبلٹ اور کمپیوٹر پر چلتا ہے اور کچھ ڈاؤن لوڈ نہیں کرنا پڑتا۔

لوگ کیا پوچھتے ہیں

کیا مینش ایرگرے دِش نِشٹ میں پیٹنا لازمی ہے؟
عام جرمن اصول میں جی ہاں۔ آپ کی کوئی بھی جائز چال مخالف کے مہرے پر ختم ہوتی ہو تو انہی میں سے ایک چلنی ہے، جسے Schlagzwang کہتے ہیں۔ ہمارا کھیل بطور ڈیفالٹ یہی لگاتا ہے اور گھر کے اصولوں میں بند کیا جا سکتا ہے۔ لازمی چالیں ایک مقررہ ترتیب میں جانچی جاتی ہیں: اسٹارٹ خانہ خالی کرنا، 6 پر نکلنا، پھر پیٹنا۔
6 پھینکنے کے لیے کتنی بار پانسہ ملتا ہے؟
جب سارے مہرے گھر میں ہوں، یا ہوم راستے کے پیچھے رکے ہوں اور چل نہ سکیں، تو ہر باری میں تین بار تک۔ تیسری ناکامی کے بعد باری آگے جاتی ہے۔ بورڈ پر مہرہ آ جائے تو ہر باری میں ایک بار، اور ہر 6 کے بعد ایک اور بار۔ تین کوششیں گھر کے اصولوں میں بند کی جا سکتی ہیں۔
کیا مینش ایرگرے دِش نِشٹ میں محفوظ خانے ہیں؟
نہیں۔ حلقے کا کوئی خانہ محفوظ نہیں، آپ کا اپنا اسٹارٹ خانہ بھی نہیں، اور گھر سے نکلنے والا مہرہ آپ کے اسٹارٹ خانے پر کھڑے مخالف کو پیٹ دیتا ہے۔ بچاؤ صرف فاصلے سے ہے، اس لیے جب ممکن ہو اپنے مہرے مخالف مہروں کے آگے چھ خانوں سے باہر رکھیں۔
ہوم خانوں میں داخلہ کیسے ہوتا ہے؟
ٹھیک گنتی سے۔ پورے چکر کے بعد مہرہ چار ہوم خانوں کے راستے میں مڑتا ہے، اور جو عدد اسے آخری خانے سے آگے لے جائے وہ اس مہرے کے لیے استعمال نہیں ہو سکتا۔ اندر والے مہرے خالی خانوں میں آگے بڑھ سکتے ہیں مگر اپنے مہروں کے اوپر سے چھلانگ نہیں لگا سکتے۔ چاروں ہوم خانے بھرنے سے جیت ہوتی ہے۔
تمام گائیڈز