مواد پر جائیں
EN

اصول

نائن مینز مورس کے قواعد اور جیتنے کی حکمتِ عملی

نائن مینز مورس، جسے جرمن میں مُوہلے اور فرانسیسی میں مولان کہتے ہیں، سیکھنے میں آسان مگر ماہر بننے میں لمبا کھیل ہے۔ یہ گائیڈ تھری، سکس، نائن اور ٹویلو مینز مورس کے قواعد، رکھنے، چلنے اور اڑنے کے مراحل، برابری کی صورتیں اور جیتنے والے منصوبے بیان کرتی ہے۔

۱۴ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team

نائن مینز مورس کیا ہے؟

نائن مینز مورس دو کھلاڑیوں کا حکمتِ عملی کا کھیل ہے جو ۲۴ نقطوں کے بورڈ پر کھیلا جاتا ہے۔ بورڈ تین چوکوروں پر مشتمل ہے جو ایک دوسرے کے اندر ہیں اور اطراف کے درمیان سے گزرتی چار لکیروں سے جڑے ہیں۔ ہر کھلاڑی کے پاس نو مہرے ہوتے ہیں۔ مقصد مل بنانا ہے، یعنی ایک لکیر پر اپنے تین مہرے، اور ہر مل پر آپ مخالف کا ایک مہرہ ہٹاتے ہیں یہاں تک کہ وہ لڑ نہ سکے۔

اس کھیل کے کئی نام ہیں۔ جرمن میں مُوہلے، جس کا مطلب ہی مل ہے، فرانسیسی میں مولان یا جیو دو مولان، اور انگریزی میں مل، مرلز، مرلز اور امریکہ میں کاؤبوائے چیکرز۔ Mühle spielen یا Nine Men's Morris online، دونوں کا مطلب ایک ہی کھیل ہے۔ اس گائیڈ کی ہر بات آپ ہمارے مفت نائن مینز مورس میں آزما سکتے ہیں: کمپیوٹر کے خلاف، ایک اسکرین پر دوست کے ساتھ یا روم لنک کے ذریعے آن لائن۔

تین مراحل: رکھنا، چلنا اور اڑنا

نائن مینز مورس کا کھیل تین مراحل سے گزرتا ہے اور ہر مرحلے میں بہترین منصوبہ مختلف ہوتا ہے۔

رکھنے کے مرحلے میں کھلاڑی باری باری اپنے ہاتھ سے ایک مہرہ کسی بھی خالی نقطے پر رکھتے ہیں۔ ابھی کوئی مہرہ چلتا نہیں۔ ہر ایک کے نو مہرے ہوں تو کل اٹھارہ چالیں بنتی ہیں، اور ان کے ختم ہونے تک کھیل کا بڑا حصہ طے ہو چکا ہوتا ہے، کیونکہ آپ کے مہروں کی شکل ہی بعد میں آپ کی حرکت کی آزادی طے کرتی ہے۔

چلنے کا مرحلہ سب مہرے رکھے جانے کے بعد شروع ہوتا ہے۔ ہر باری ایک مہرہ لکیر پر ساتھ والے خالی نقطے تک کھسکاتے ہیں۔ آپ دوسرے مہروں کے اوپر سے کود نہیں سکتے اور نقطے چھوڑ نہیں سکتے۔ یہاں روکنا اور حرکت کی آزادی اصل موضوع بن جاتے ہیں۔

اڑنے کے مرحلے میں جس کھلاڑی کے پاس بالکل تین مہرے رہ جائیں وہ اپنا کوئی بھی مہرہ بورڈ کے کسی بھی خالی نقطے پر لے جا سکتا ہے۔ اڑنا نائن اور ٹویلو مینز مورس میں ہے۔ سکس اور تھری مینز مورس میں اڑنا نہیں، وہاں مہرے صرف کھسکتے ہیں۔

مل اور مہرے ہٹانا کیسے کام کرتے ہیں؟

مل ایک لکیر پر آپ کے تین مہرے ہیں۔ آپ اسے رکھنے کے مرحلے میں مہرہ رکھ کر، یا بعد کے مراحل میں مہرہ کھسکا کر یا اڑا کر بنا سکتے ہیں۔ جونہی مل بند ہو، آپ مخالف کا ایک مہرہ بورڈ سے ہٹا دیتے ہیں۔

آپ صرف ایسا مہرہ لے سکتے ہیں جو مخالف کی کسی مل کا حصہ نہ ہو۔ استثنا یہ ہے کہ اگر مخالف کے سب مہرے ملوں میں ہوں تو ان میں سے کوئی بھی لیا جا سکتا ہے۔ اسی لیے مل ڈھال بھی ہے، اور لین دین شروع کرنے سے پہلے سوچنا چاہیے کہ آپ کے اپنے کون سے مہرے محفوظ ہیں۔

پرانی مل کو کھولا اور دوبارہ بند کیا جا سکتا ہے۔ اگر آپ کسی مہرے کو مل سے نکال کر اگلی باری میں واپس لے آئیں تو مل پھر بن گئی اور آپ ایک اور مہرہ ہٹاتے ہیں۔ کھولنے اور بند کرنے کا یہی عمل زیادہ تر جیتنے والے حملوں کا انجن ہے۔

مشورہ

مہرہ ہٹانے سے پہلے وہ مہرہ ڈھونڈیں جو آپ کی اگلی مل روک رہا ہو یا مخالف کا سب سے اچھا خطرہ توڑ دے۔ یہ تقریباً ہمیشہ کسی بھی مہرے کو لینے سے بہتر ہے۔

جیت کیسے ہوتی ہے اور برابری کب ہوتی ہے؟

آپ تب جیتتے ہیں جب مخالف کے دو مہرے رہ جائیں، کیونکہ دو مہروں سے مل نہیں بن سکتی، یا جب اس کی باری پر کوئی جائز چال نہ ہو۔ گھر جانا ہارنے کا حقیقی طریقہ ہے، چاہے بورڈ پر چھ یا سات مہرے باقی ہوں۔

برابری دو صورتوں میں ہوتی ہے۔ اگر وہی پوزیشن، اسی فریق کی باری کے ساتھ، تیسری بار آئے تو تین بار دہرانے پر کھیل برابر ہے۔ اور اگر سب مہرے رکھے جانے کے بعد ۱۰۰ چالیں، یعنی کسی بھی فریق کی ایک ایک چال، مل کے بغیر گزر جائیں تو بھی برابری ہے۔ ٹویلو مینز مورس میں مکمل بھرا بورڈ بھی برابری ہے۔ یہ قواعد بے انتہا اِدھر اُدھر چلنے کو روکتے ہیں اور کمزور پوزیشن والے کو بچاؤ کا راستہ دیتے ہیں۔

تھری، سکس اور ٹویلو مینز مورس کیا ہیں؟

مورس ایک ہی خیال پر بنے کھیلوں کا خاندان ہے اور ہر رکن کا اپنا مزاج ہے۔

  • تھری مینز مورس: سب سے مختصر کھیل۔ ہر فریق کے تین مہرے، کوئی مہرہ نہیں ہٹتا، اور پہلی مل فوراً جیت دلاتی ہے۔ یہ نائن مینز مورس سے زیادہ ٹک ٹیک ٹو کے قریب ہے، مگر کھسکنے سے زیادہ دلچسپ ہو جاتا ہے۔ روکنے اور فورک کی یہی عادت ٹک ٹیک ٹو کی حکمتِ عملی میں بھی ہے۔
  • سکس مینز مورس: دو چوکوروں کا چھوٹا بورڈ اور ہر ایک کے چھ مہرے۔ پہلے رکھیں پھر کھسکائیں، ملیں مہرے ہٹاتی ہیں اور کوئی اڑتا نہیں۔ کھیل تیز ہوتے ہیں اور رکھنے کی ایک غلطی اکثر فیصلہ کن ہوتی ہے۔
  • نائن مینز مورس: معیاری کھیل جس میں تینوں مراحل ہیں۔ زیادہ تر کتابیں اور مقابلے اسی کو لیتے ہیں۔
  • ٹویلو مینز مورس: وہی ۲۴ نقطے مگر ترچھی لکیروں کے ساتھ، اس لیے ۲۰ ممکنہ ملیں، اور ہر ایک کے بارہ مہرے۔ ۲۴ مہرے ۲۴ نقطوں پر آ جاتے ہیں، اس لیے بورڈ مکمل بھر سکتا ہے، اور تب کھیل برابر ہے۔ تین مہرے رہ جائیں تو اڑنا لاگو ہے۔

مشورہ

نئے ہوں تو تھری مینز مورس سے شروع کریں تاکہ مل سمجھ آ جائے، پھر سکس اور پھر نائن کی طرف جائیں۔

ابتدائی حکمتِ عملی: مہرے کیسے رکھیں؟

نئے کھلاڑیوں کی عام غلطی پہلی مل کے پیچھے دوڑنا ہے۔ جلدی مل سے ایک مہرہ تو مل جاتا ہے، مگر اکثر آپ کے مہرے بورڈ کے ایک کونے میں پھنس جاتے ہیں جہاں کھسکنے کی جگہ نہیں رہتی، اور یوں کئی ابتدائی برتریاں ہاتھ سے نکل جاتی ہیں۔

اس کے بجائے حرکت کی آزادی کا ہدف رکھیں۔ درمیانے چوکور کے وہ نقطے جو دوسرے چوکوروں سے جڑتے ہیں ان کے چار پڑوسی ہیں، اس لیے وہاں کھڑے مہرے کے پاس سب سے زیادہ راستے ہیں۔ کونوں کے صرف دو پڑوسی ہیں اور انہیں روکنا آسان ہے۔ اچھا اصول یہ ہے کہ صلیب والے نقطے پہلے لیں، مہروں کو تینوں چوکوروں میں پھیلائیں اور انہیں ایک تنگ گچھے میں نہ رکھیں۔

جب ضروری ہو اور مفت میں ممکن ہو تو روکیں۔ اگر مخالف کے دو مہرے ایک لکیر پر ہوں اور تیسرا نقطہ خالی ہو تو اسے فوراً لے لیں، مگر پہلے اگر آپ اپنی مل بند کر سکتے ہوں تو وہ کریں۔ ہر روکنے والا مہرہ بہتر ہے اگر آپ کی اپنی کسی لکیر میں بھی کام آئے، یوں دفاع حملہ بھی بن جاتا ہے۔

فورک پر نظر رکھیں۔ فورک وہ چال ہے جو دو مختلف کھلی لکیریں بنائے، ہر ایک کو بس ایک اور مہرہ چاہیے۔ مخالف ایک ہی کو روک سکتا ہے، اس لیے اگلی باری آپ دوسری مل بند کر لیتے ہیں۔ مخالف کا فورک روکتے ہوئے اپنا فورک بنانا رکھنے کے مرحلے کا سب سے تیز خیال ہے۔

درمیانی کھیل: حرکت کی آزادی اور چلتی مل

رکھنے کا مرحلہ ختم ہو تو خالی پڑوسی گنیں۔ جس فریق کے پاس زیادہ آزاد چالیں ہوں اس کا کھیل عموماً بہتر ہوتا ہے، اور جس کی چالیں ختم ہو جائیں وہ سیدھا ہار جاتا ہے۔ کوشش کریں کہ مخالف کے مہرے بند ہوں اور آپ کے پاس کم از کم ایک محفوظ چال رہے۔

اس مرحلے کا سب سے مضبوط ہتھیار چلتی مل ہے، جسے ڈبل مل یا جرمن میں زوِکمُوہلے بھی کہتے ہیں۔ یہ ایسی شکل ہے جس میں ایک مہرہ دو لکیروں کے بیچ آتا جاتا ہے۔ جب وہ ایک لکیر پر ہو تو وہاں مل مکمل ہوتی ہے، اور جب دوسری پر کھسکے تو دوسری لکیر پر مل بنتی ہے۔ ہر چال مل بند کرتی ہے، اس لیے آپ ہر باری ایک مہرہ لیتے ہیں۔

چلتی مل بنانے کے لیے آپ کی دو ملیں یا تقریباً ملیں ایسی ہوں جو ساتھ ساتھ کے نقطوں پر چھوتی ہوں، اور ایک مہرہ ان کے بیچ قدم رکھ سکے۔ اسے روکنے کے لیے خالی نقطہ بھر دیں، اہم مہرہ پکڑ لیں، یا شکل مکمل ہونے سے پہلے لین دین کروا دیں۔ اگر مخالف اسے تیار کر رہا ہو تو اسے بورڈ کا سب سے بڑا خطرہ سمجھیں۔

ایک اور مفید نمونہ کھلی مل ہے جسے آپ اپنی مرضی سے بند کر سکیں۔ اگر آپ کے پاس مل ہے اور ساتھ والا نقطہ خالی ہے تو مخالف کو اس پر قبضے کے لیے ایک مہرہ تیار رکھنا پڑتا ہے، جو اسے باندھ دیتا ہے۔ اس سے مخالف کی فوج کا ایک حصہ بندھ جاتا ہے جبکہ آپ کی باقی فوج آزاد رہتی ہے۔

مشورہ

چلنے کے مرحلے میں ہر چال سے پہلے دو سوال پوچھیں: اگلی باری مخالف کیا مل بند کر سکتا ہے، اور میرے کون سے مہرے بغیر چال کے رہ جائیں گے؟

اختتامی کھیل: تین مہرے اور اڑنا

اختتامی کھیل میں اڑنے کا قاعدہ سب کچھ بدل دیتا ہے۔ تین مہروں والا فریق کہیں بھی کود سکتا ہے، اس لیے ہر خالی نقطہ ممکنہ خطرہ ہے۔ زیادہ مہروں والے فریق کو درست منصوبہ چاہیے، اور کئی کھیل یہاں جلد بازی کی وجہ سے برابر یا ہار میں بدل جاتے ہیں۔

اگر آپ آگے ہیں تو آخری مہرہ جلدی نہ لیں۔ پہلے اپنے مہرے ایسے ترتیب دیں کہ ایک ساتھ دو ملوں کا خطرہ ہو۔ اڑنے والا ایک ہی کو روک سکتا ہے، اور اگلی چال میں آپ دوسری بند کر دیتے ہیں۔ یہ بھی دیکھ لیں کہ آپ کے باقی مہرے بند نہ ہو سکیں، کیونکہ بند ہونے والا آگے ہوتے ہوئے بھی ہار جاتا ہے۔

اگر تین مہرے آپ کے پاس ہیں تو اڑنا آپ کا دفاع ہے۔ اپنے مہرے ان لکیروں سے دور رکھیں جن پر مخالف کے دو مہرے پہلے سے ہیں، اور ہر باری خود مل کا خطرہ بنانے کی کوشش کریں تاکہ مخالف کو جواب دینا پڑے۔ اکثر کمزور فریق کا سب سے اچھا موقع تین بار دہرانے یا ۱۰۰ چالوں کے قاعدے سے برابری ہوتا ہے، اس لیے مہلک غلطی کیے بغیر کھیل جاری رکھیں۔

کمپیوٹر کے خلاف مشق کیسے کریں؟

ہمارے کمپیوٹر کے تین درجے ہیں۔ آسان نرم ہے اور خطرے چھوڑ دیتا ہے، اس لیے مل اور روکنا سیکھتے ہوئے بہترین ہے۔ درمیانہ کئی چالیں آگے دیکھتا ہے اور صاف غلطیوں کی سزا دیتا ہے۔ مشکل الفا بیٹا سرچ اور اختتامی کھیل کی خاص ہینڈلنگ استعمال کرتا ہے، اور ویب ورکر میں چلتا ہے تاکہ سوچتے وقت صفحہ ہموار رہے۔

اچھا معمول یہ ہے کہ درمیانے درجے سے شروع کریں، شک ہو تو بہترین چال کا اشارہ چالو کریں، اور غلطی کے فوراً بعد واپس کے بٹن سے اسے سمجھیں۔ پھر وہی آغاز دوبارہ کھیل کر کچھ مختلف آزمائیں۔ جب آپ چلتی مل سے درمیانے کو مسلسل ہرانے لگیں تو مشکل کی طرف جائیں اور پہلے برابری، پھر جیت کا ہدف رکھیں۔ یہی خیالات کسی اور کھیل میں دیکھنے کے لیے شطرنج کے ابتدائی اصول اچھے ساتھی ہیں، اور کنیکٹ فور جیتنے کا طریقہ روکنے اور فورک کی وہی عادتیں سکھاتا ہے۔

عام غلطیاں جن سے بچیں

تقریباً ہر نیا کھلاڑی انہی چند غلطیوں سے گزرتا ہے۔ ان سے بچنا بہتر ہونے کا تیز ترین راستہ ہے۔

  • جلدی مل بنانا اور پھر ایسے پھنس جانا کہ کوئی چال نہ بچے۔
  • کونوں پر مہرے رکھنا صرف اس لیے کہ وہ محفوظ لگتے ہیں، حالانکہ وہ سب سے آسانی سے بند ہونے والے نقطے ہیں۔
  • اپنے منصوبے میں مصروف ہو کر مخالف کے دو مہروں کی قطار نظرانداز کرنا۔
  • مخالف کا سب سے اچھا خطرہ توڑنے والے مہرے کے بجائے کوئی بھی مہرہ ہٹا دینا۔
  • مخالف کو تین مہروں تک لانے سے پہلے یہ نہ دیکھنا کہ وہ اڑ کر مل نہ بنا لے۔
  • برابری کے قواعد بھول جانا، اور آگے ہوتے ہوئے پوزیشن تین بار دہرا دینا۔

لوگ کیا پوچھتے ہیں

نائن مینز مورس میں ہر کھلاڑی کے پاس کتنے مہرے ہوتے ہیں؟
معیاری کھیل میں ہر کھلاڑی کے پاس نو مہرے ہوتے ہیں۔ وہ ہاتھ میں ہوتے ہیں اور رکھنے کے مرحلے میں ہر باری ایک رکھا جاتا ہے۔ دوسری اقسام میں تعداد مختلف ہے: تھری میں تین، سکس میں چھ اور ٹویلو میں بارہ۔ جس کے دو مہرے رہ جائیں وہ ہار جاتا ہے۔
نائن مینز مورس میں اڑنے کی اجازت کب ہے؟
جب کھلاڑی کے پاس بالکل تین مہرے رہ جائیں تو وہ اڑ سکتا ہے۔ اڑنے والا مہرہ لکیر پر ساتھ والے نقطے کے بجائے بورڈ کے کسی بھی خالی نقطے پر جا سکتا ہے۔ اڑنا نائن اور ٹویلو مینز مورس میں ہے، سکس اور تھری مینز مورس میں نہیں، جہاں مہرے صرف لکیروں پر کھسکتے ہیں۔
کیا میں مل میں موجود مہرہ ہٹا سکتا ہوں؟
عام طور پر نہیں۔ مل بند کرنے پر آپ کو مخالف کا ایسا مہرہ ہٹانا ہوتا ہے جو کسی مل کا حصہ نہ ہو۔ واحد استثنا یہ ہے کہ مخالف کے سارے مہرے ملوں میں ہوں، تب ان میں سے کوئی بھی لیا جا سکتا ہے۔ تھری مینز مورس میں کوئی مہرہ نہیں ہٹتا کیونکہ پہلی مل جیت جاتی ہے۔
نائن مینز مورس برابری پر کیسے ختم ہوتا ہے؟
دو بنیادی طریقے ہیں۔ پہلا تین بار دہرانا ہے، جب وہی پوزیشن اسی فریق کی باری کے ساتھ تیسری بار آئے۔ دوسرا سب مہرے رکھنے کے بعد ۱۰۰ چالیں مل کے بغیر گزرنا ہے۔ ٹویلو مینز مورس میں مکمل بھرا بورڈ بھی برابری ہے کیونکہ کوئی چل نہیں سکتا۔
کیا میں دوست کے ساتھ آن لائن مفت نائن مینز مورس کھیل سکتا ہوں؟
جی ہاں۔ ہمارے نائن مینز مورس میں روم بنا کر لنک دوست کو بھیجیں تاکہ آپ الگ الگ آلوں پر کھیلیں، یا ایک اسکرین باری باری استعمال کریں۔ آسان، درمیانے یا مشکل کمپیوٹر کے خلاف بھی کھیل سکتے ہیں۔ یہ براؤزر میں مفت ہے اور اکاؤنٹ کی ضرورت نہیں۔
تمام گائیڈز