مواد پر جائیں
EN

اصول

پتی شوو کے اصول اور حکمت عملی: مکمل رہنما

پتی شوو کے عام فرانسیسی اصول پوری تفصیل سے، وہ اقسام جن پر گھرانے بحث کرتے ہیں، سیڑھیاں اور آخری ٹھیک عدد کیسے کام کرتے ہیں، اور وہ طریقے جو بظاہر خالص قسمت والے کھیل میں جیتنے میں مدد دیتے ہیں۔

۱۰ منٹ کی پڑھائیتازہ کاری تحریر PlayNest team

پتی شوو کیا ہے

پتی شوو، یعنی چھوٹے گھوڑوں کا کھیل، دو سے چار لوگوں کا پانسے کی دوڑ کا کھیل ہے جو فرانس اور بیلجیم میں مقبول ہے۔ یہ پچیسی طرز کے کھیلوں کے خاندان سے ہے جس میں لوڈو، جرمن مینش ایرگرے دِش نِشٹ اور ہسپانوی پارچیس بھی شامل ہیں۔ ہر کھلاڑی کے چار گھوڑے ہوتے ہیں، روایتی طور پر چھوٹے گھوڑوں کی شکل کے مہرے، باری باری پانسہ پھینکا جاتا ہے، اور مقصد یہ ہے کہ اپنے چاروں گھوڑے بورڈ کا ایک چکر لگوا کر سب سے پہلے بیچ میں پہنچائیں۔

اس خاندان کے معیار سے یہ نرم کھیل ہے: بطور ڈیفالٹ کوئی محفوظ خانہ، کوئی بونس چال اور کوئی لازمی پٹائی نہیں، اور اس کا سب سے بڑا ڈرامہ آخری قدم ہے جہاں ٹھیک عدد چاہیے۔ آپ ہمارا مفت پتی شوو کمپیوٹر کے خلاف، ایک اسکرین پر یا دوستوں کے ساتھ آن لائن کھیل سکتے ہیں۔

بورڈ: 56 خانے، سیڑھیاں اور مرکزی خانہ

بورڈ صلیب کی شکل کا ہے۔ 56 خانوں کا حلقہ سب رنگوں کا مشترک ہے۔ ہر کھلاڑی کا ایک کونے میں اصطبل (écurie) ہے جہاں گھوڑے انتظار کرتے ہیں، حلقے پر آغاز کا خانہ ہے اور چھ رنگین خانوں کی سیڑھیاں ہیں جو حلقے سے بیچ کی طرف جاتی ہیں۔ عین مرکز میں مرکزی خانہ (case centrale) ہے، یعنی وہ خانہ جس تک ہر گھوڑے کو پہنچنا ہے، اور اس میں سب کی جگہ ہے۔

گھوڑے گھڑی کی سمت چلتے ہیں۔ اصطبل سے نکلنے والا گھوڑا اپنے آغاز کے خانے پر کھڑا ہوتا ہے اور پورا حلقہ طے کرتا ہے۔ آغاز سے پہلے والے آخری حلقہ خانے پر پہنچ کر وہ دوبارہ آغاز سے گزرنے کے بجائے اپنی سیڑھیوں میں مڑ جاتا ہے۔ سیڑھیاں نجی ہیں، اس لیے وہاں کوئی پیٹا نہیں جاتا۔ آخری حلقہ خانے سے مرکزی خانے تک پہنچنے کے لیے گھوڑے کو ٹھیک سات قدم چاہییں: سیڑھیوں کے چھ خانے اور پھر مرکز۔

اصطبل سے نکلنا: 6 اور تین کوششیں

گھوڑا صرف 6 پر اصطبل سے نکلتا ہے۔ وہ آپ کے آغاز کے خانے پر رکھا جاتا ہے اور ہر 6 پر دوبارہ باری ملتی ہے، اس لیے آپ پھر پھینکتے ہیں۔ اصطبل میں کوئی گھوڑا نہ ہو تو 6 بورڈ پر کسی گھوڑے کو چھ خانے چلاتا ہے اور پھر بھی دوبارہ پھینکنے کا موقع ملتا ہے، اس لیے 6 کبھی ضائع نہیں ہوتا۔

جب تک آپ کے چاروں گھوڑے اصطبل میں ہوں، 6 ڈھونڈنے کے لیے لگاتار تین بار پھینکتے ہیں، اور تیسری ناکامی کے بعد باری آگے جاتی ہے۔ بورڈ پر گھوڑا آ جائے تو ایک ہی بار پھینکتے ہیں اور ہر 6 پر ایک اور بار۔ کچھ گھرانے 1 پر بھی گھوڑا نکالنے دیتے ہیں، اور کچھ ہمیشہ ہر باری میں ایک ہی بار پھینکتے ہیں، اس لیے دونوں گھر کے اصولوں میں اختیار ہیں۔

مشورہ

بہت لوگ بھول جاتے ہیں کہ جو 6 گھوڑا نہ نکال سکے (کیونکہ اصطبل میں کوئی نہیں) وہ بھی چھ خانوں کی عام چال ہے اور دوبارہ پھینکنے کا موقع دیتا ہے۔

پٹائی اور عام اقسام

پیٹنے کے لیے گھوڑا اس طرح چلائیں کہ وہ ٹھیک اس خانے پر ختم ہو جہاں مخالف کا گھوڑا ہے۔ مخالف کا گھوڑا اپنے اصطبل واپس چلا جاتا ہے اور دوبارہ شروع کرنے کے لیے 6 چاہیے۔ دوسرے گھوڑوں کے پاس سے بغیر چھوئے گزر سکتے ہیں، اور سیڑھیوں یا مرکز پر نہ اتر سکتے ہیں نہ کچھ پیٹ سکتے ہیں۔

یہی وہ حصہ ہے جس پر گھرانے متفق نہیں ہوتے، اس لیے ہمارا کھیل عام اقسام کو اختیار کے طور پر دیتا ہے۔ بطور ڈیفالٹ اصطبل سے نکلنے والا گھوڑا آپ کے آغاز کے خانے پر کھڑے مخالف کو پیٹ دیتا ہے۔ آپ اسے بند کر سکتے ہیں، آغاز کے خانے محفوظ کر سکتے ہیں تاکہ اپنے آغاز پر کھڑا گھوڑا نہ پٹے، پٹائی لازمی بنا سکتے ہیں، پیٹنے والے کو دوبارہ پھینکنے کا موقع دے سکتے ہیں، یا ایک خانے پر دو گھوڑوں سے بیراژ بنا سکتے ہیں جسے مخالف نہ پار کر سکیں نہ اس پر اتر سکیں۔

مرکز تک ٹھیک عدد

مرکزی خانے پر اترنے کے لیے ٹھیک عدد چاہیے۔ آخری حلقہ خانے پر کھڑے گھوڑے کو کل سات قدم چاہییں، سیڑھیوں کے اوپر والے قدم پر کھڑے کو ایک۔ جو پھینک گھوڑے کو مرکز سے آگے لے جائے وہ اس گھوڑے کے لیے استعمال نہیں ہو سکتا، اور کوئی گھوڑا نہ چل سکے تو باری آگے جاتی ہے۔ سیڑھیوں پر گھوڑے چھوٹے اعداد سے آگے بڑھ سکتے ہیں، اس لیے 2 دوسرے قدم کے گھوڑے کو چوتھے پر لے جا سکتا ہے۔

اسی سے کھیل کا اختتام سست اور کشیدہ ہوتا ہے۔ تین گھوڑے پہنچ چکے ہوں تو آپ کو مطلوبہ عدد کے لیے کئی باریاں انتظار کرنا پڑ سکتا ہے، اور بظاہر بہت پیچھے رہ جانے والا کھلاڑی درست ترتیب سے مکمل کر کے جیت سکتا ہے۔ عملی سبق یہ ہے کہ اپنے گھوڑے جلد سیڑھیوں تک لائیں اور انہیں ہر عدد کے لیے لچکدار ہدف کے طور پر وہیں رکھیں۔

حکمت عملی: پتی شوو میں کیسے جیتیں

پہلے، ایک سے زیادہ گھوڑے نکالیں۔ دو یا تین گھوڑے کھیل میں ہوں تو ہر پھینک کا کارآمد استعمال ہوتا ہے اور آپ خطرناک چالوں پر مجبور نہیں ہوتے۔ پہلے گھوڑے کو باقیوں سے بہت آگے نہ بھگائیں: اکیلا گھوڑا اپنے پیچھے والے ہر مخالف کا نشانہ ہے۔

دوسرے، فاصلے گنیں۔ گھوڑا ہر اس مخالف گھوڑے سے خطرے میں ہے جو اس کے پیچھے ایک سے چھ خانوں میں ہو، یعنی ہر گھوڑے سے ہر باری میں تقریباً چھ میں سے ایک امکان۔ کسی کو زد میں چھوڑنا ہی پڑے تو وہ چھوڑیں جس نے سب سے کم سفر کیا ہو۔ تیسرے، اپنا آغاز کا خانہ سمجھداری سے برتیں۔ نکلتے وقت پٹائی چالو ہو تو مخالف کے آغاز کے خانے پر 6 کے انتظار میں کھڑا گھوڑا اس کے 6 آنے پر پٹ سکتا ہے، اور آپ کا اپنا آغاز بھی اسی طرح پٹتا ہے، اس لیے خانہ محفوظ نہ ہو تو اپنی پیش قدمی کے آخری قدموں میں آغاز کے خانے پر کھڑے نہ ہوں۔

چوتھے، اختتام کی منصوبہ بندی کریں۔ ایک اضافی گھوڑا حلقے پر رکھیں جو سیڑھیوں پر فٹ نہ آنے والے پھینک لے لے، اور اپنا اگلا گھوڑا اوپر کے قدموں تک لائیں تاکہ چھوٹے اعداد سے مکمل ہو سکے۔ مشکل کمپیوٹر سے توقع رکھیں کہ وہ جب فائدہ ہو پیٹے گا اور آپ کے گھوڑوں کے ٹھیک آگے والے خانوں سے بچے گا۔ صبر والا کھیل جو اچھے اعداد کا انتظار کرے عموماً تیز دوڑ سے بہتر ہوتا ہے۔

گھر کے اصول، کھلاڑی اور آن لائن کھیل

گھر کے اصولوں میں آپ اصطبل سے نکلنے کے لیے صرف 6 یا 1 یا 6 چن سکتے ہیں، تین کوششیں، 6 کے بعد پھینک، لازمی پٹائی، محفوظ آغاز کے خانے، نکلتے وقت پٹائی اور بیراژ چالو یا بند کر سکتے ہیں، پہلے فاتح پر ختم کر سکتے ہیں یا پوزیشنوں کے لیے جاری رکھ سکتے ہیں، کون شروع کرے طے کر سکتے ہیں اور باری کا ٹائمر لگا سکتے ہیں۔ دو، تین یا چار کھلاڑی کھیل سکتے ہیں اور خالی نشستیں کمپیوٹر لے لیتا ہے۔

دوستوں کے ساتھ کھیلنے کے لیے دوستوں کو بلائیں دبائیں، لنک واٹس ایپ پر بھیجیں یا کاپی کریں، اور لابی میں سب کا انتظار کریں۔ تین دوست تک بغیر کچھ انسٹال کیے شامل ہو سکتے ہیں، اور چیٹ اور آواز والی چیٹ دستیاب ہیں۔ فوری میچ دوسرے کھلاڑیوں کے ساتھ میز ڈھونڈ دیتا ہے۔ دوسرے خاندانی کھیلوں سے فرق کے لیے لوڈو، مینش ایرگرے دِش نِشٹ، پارچیس اور پتی شوو کا موازنہ، لوڈو کے اصول اور مینش ایرگرے دِش نِشٹ کی رہنمائی پڑھیں۔

فرانسیسی میں اصولوں کا خلاصہ

Chaque joueur a quatre chevaux dans son écurie. Il faut un 6 pour sortir un cheval sur sa case de départ, et un 6 permet de rejouer. Si tous les chevaux sont à l'écurie, on a trois essais. Un cheval qui s'arrête exactement sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Après un tour de 56 cases, il monte l'escalier et doit arriver sur la case centrale avec le chiffre exact. Le premier joueur dont les quatre chevaux sont au centre gagne۔ اردو میں اس کا مطلب اوپر کے حصوں میں تفصیل سے بیان ہو چکا ہے، اور کھیل بغیر ڈاؤن لوڈ کے مفت آن لائن چلتا ہے۔

لوگ کیا پوچھتے ہیں

پتی شوو میں کتنے خانے ہیں؟
حلقے میں 56 خانے ہیں جو سب رنگوں کے مشترک ہیں، اس کے علاوہ ہر کھلاڑی کی چھ خانوں کی نجی سیڑھیاں اور بیچ میں مرکزی خانہ۔ اپنا چکر مکمل کرنے والا گھوڑا اپنی سیڑھیوں میں مڑتا ہے، اور آخری حلقہ خانے سے مرکز تک پہنچنے کے لیے اسے ٹھیک سات قدم چاہییں۔
کیا مکمل کرنے کے لیے ٹھیک عدد چاہیے؟
جی ہاں۔ مرکزی خانے پر اترنے کے لیے گھوڑے کو ٹھیک عدد چاہیے۔ جو پھینک اسے مرکز سے آگے لے جائے وہ اس کے لیے استعمال نہیں ہو سکتا۔ سیڑھیوں پر گھوڑے چھوٹے اعداد سے آگے بڑھ سکتے ہیں، اس لیے مرکز کے قریب مراحل میں جا سکتے ہیں، مگر آخری قدم ٹھیک ہونا چاہیے۔
کیا پتی شوو میں پیٹنا لازمی ہے؟
بطور ڈیفالٹ نہیں۔ گھرانے مختلف ہیں، اس لیے ہمارے گھر کے اصولوں میں لازمی پٹائی، محفوظ آغاز کے خانے، پیٹنے پر اضافی پھینک اور دو گھوڑوں کا بیراژ اختیار ہیں۔ ڈیفالٹ میں اصطبل سے نکلنے والا گھوڑا آپ کے آغاز کے خانے پر کھڑے مخالف کو بھی پیٹ دیتا ہے۔
6 پھینکنے کے لیے کتنی کوششیں ملتی ہیں؟
ہر گھوڑا اصطبل میں ہو تو ہر باری میں تین بار تک۔ تیسری ناکامی کے بعد باری آگے جاتی ہے۔ بورڈ پر گھوڑا آ جائے تو ہر باری میں ایک بار اور ہر 6 کے بعد ایک اور بار۔ تین کوششیں بند کی جا سکتی ہیں اور 1 پر بھی اصطبل سے نکلنے کی اجازت دی جا سکتی ہے۔
تمام گائیڈز